webbed 17 september 2010 checked 14 juli 2021

Back on track.

Wat is dnd D&D Dungeons&Dragons of hoe je het ook noemt?


Hier staat een veel (wat) korter en vooral toegankelijker verhaal (met alleen duidelijke voorbeelden).

Het is eigenlijk gewoon een beetje zoals dat mopje over hoe een koe een haas vangt…

Maar naar ik heb begrepen is dit niet voldoende om te snappen wat DnD is.
Ik zal nog een poging doen.

Hoe leg ik uit wat D&D is? Dit is de uitgebreide uitleg.

DnD is:

–een verhalenspel
–geleid door spelleider (ofwel Dungeon Master (DM) of Game Master (GM). Normaal gebruik ik DM.)
–die in grote lijnen de setting kan bepalen
–en de (spel)regels formuleert of aanwijst
–met 1 of meerdere spelers


De verhalen spelen zich af:

–(theoretisch volledig) interactief (speler/spelers/spelleider (DM))
–met fictieve personages (bepaald door spelers en spelleider (DM))
( "Eeh, hoe leg ik dat nâh úit. Tèdelukke poppeties die wèh eeh, als ut ware, met elkaâh late speiluh. Ehh mondelinge poppetjes!")
–in een fictieve wereld (bepaald door spelleider (DM))
–in een fictieve tijd (bepaald door spelleider (DM))


Zoals ik het hier bedoel is het ook nog eens een gedachtespel. Er is geen bord, geen computer, geen score, geen winnaar.


De regels:

Omdat het een gedachtespel is, staat àlles verder vrij. Ook bijvoorbeeld hóe het gespeeld moet worden. En dat blijkt in hoge mate gewoon afhankelijk van de spelleider (DM). Die bepaalt namelijk in eerste instantie een aantal dingen die van zichzelf direct richting geven.

–"… er wordt gespeeld in een wereld (universum) zoals die er over 40.000 jaar zal uitzien… "
–"… we doen ons best om zo nauwkeurig mogelijk alles rond het leven ten tijde en plaatse van Adalbert van Praag in de tijd van het heidense Pruisen te volgen…"

Duidelijk moge zijn dat het in het tweede voorbeeld betrekkelijk weinig zin heeft te blijven zeurpieten over een lightsaber zoals in Starwars.
Er is nogal een hoeveelheid boeken op de markt met regels en uitleg, en dan ook nog over specifieke situaties. Voor elk wat wils, zullen ze gedacht hebben bij het schrijven van het volgende handboek over welke levensvormen, middelen, kennis en gebruiken er bestaan in bijvoorbeeld:

–de astrale dimensie
–een indianenstam in het oude Peru
–sterrenstelsel de Andromedanevel

Soms is het nodig iets af te spreken over:

–magie
–dat je hoe dan ook slaaf bent van je leenheer
–hoe lang je er over doet heen en weer te reizen in M 31
–hoe de verschillen in zwaartekracht je dan parten spelen
–dat magie natuurlijk niet bestaat maar psychische telekinese en gedachtelezen wel.

Ik zou zo gauw ook even niet weten hoe reizen in M 31 (speltechnisch!) in z'n werk gaat maar dit is het soort regels die wat mij betreft terecht vrij nauwkeurig zijn vastgelegd in een vrij groot aantal boeken. Groot aantal? 50 tot 500 boeken. Een setje voor spelen in middeleeuwse setting, eentje voor in hedendaags, met superhelden, met beschrijvingen van allerlei fantasierassen, enz. En dan praat ik nog niet over versies. Het lijkt soms MicrosoftWindows(C)TM wel. Over van alles en nog wat.
Het is echter vaak zo dat de spelleider (DM) een weer net andere mix of stijl gebruikt dan de rest van de wereld.

–"we spelen nu,
–maar met superhelden zoals uit de comics,
–gewoon met snelheid van het licht,
–maar dan wel alleen op aarde,
–maar die is dan wel wel plat,
–enz."

Dat lijkt lastig, en dat is het misschien de eerste keer ook wel. (Ik herinner me dat ik niet erg veel Midden-Amerikaanse indianentalen sprak toen we in die contreien begonnen als indianen.) Maar het maakt dus eigenlijk geen barst uit. (Het werd al snel duidelijk dat alle woorden die op -tl of -kl eindigen typisch indiaans waren. Zoals Ocelotl, Eikl, Seatl, Rozebotl enz. Probleem opgelost of tenminste omzeild.) En het duurt dan nog even een tijdje tot je hebt uitgezocht dat meervoud van tetl (steen) temeh is (waarschijnlijk). Je kunt zo diep gaan als je wilt. Je speelt dit spel niet om de regels, maar om de knikkers.

Overeenkomsten ondanks stijlen:

Omdat er dus wat vrijheden in het spel zijn ingebouwd is het goed mogelijk je te richten op wat je het interessantst vindt. Dat zou natuurlijk van alles kunnen zijn, (zoals welke soorten planten er in de middeleeuwen waar groeien, het leven van een rijstmaler in het oude Japan, html–programmeren op de computer, het boeken van succes in een eigen bedrijf, of de totstandkoming van de Kama Sutra) maar het blijkt dat dnd'ers veelal dezelfde dingen interessant vinden:

–dingen met schatten
–dingen met magie
–dingen met interactieve goden
–dingen met tijd of plaats
–dingen met krachtmetingen
–dingen met KamaSutra (Tijdens dnd mondeling. Nee, niet die oraal. Gesproken.)
–dingen met monsters en hun eigenschappen

Ook DnD´ers zelf maken daar grappen over.
Voor mijzelf komt daar nog eens bij:

–dingen zelf (=tools en hebbedingen)
–dingen sparen
–langzaam maar gestaag en altijd meetbaar groeien (=mijn karakter wordt steeds beter in wat ik wil doen). (=dingen sparen)


En gaan met die banaan:

Je houdt op een papiertje een aantal dingen bij:

–Hoe heet je fictieve personage
–man of vrouw
–wat zijn zijn/haar fysieke– en mentale kwaliteiten
–hoe lang loopt hij/zij al mee, hoe aardig is ze voor anderen en hoe aardig voor zichzelf
–waarin is hij/zij goed
–wat heeft hij/zij bij zich / aan bezittingen
–vaak ook nog iets waaruit aannemelijk wordt (voor een dnd-er, wel te verstaan) waarom hij/zij is gaan avonturieren

En in mijn specifiek geval:

–waarvan kan ik een sterk verhaal vertellen
–welke tatoeages heb ik en waar staan die
–wat is er vorige sessie gebeurd
–wat moet ik deze sessie zeker niet vergeten te doen of zeggen.

Het spel ontrolt zich ongeveer als volgt:

–de spelleider (DM) vertelt wat er is
–de spelers reageren daarop
–de spelleider (DM) vertelt wat er dan (nog over) is
–de spelers reageren daarop
–enz


Het is aan ieder om zelf z'n/haar mond open te doen, als hij/zij iets wil zeggen. In luidruchtige en langspelende groepen is het dan soms ook lastig daar tussen te komen.
Aan het einde van een dnd–sessie heeft ieder personage iets meegemaakt. Dat wordt onthouden door zowel de speler als de spelleider (DM) en geldt de volgende keer spelen nog steeds.
Om een beetje te simuleren dat je personage (karakter) meer ervaren heeft, geeft de spelleider (DM) aan het einde van een sessie punten aan de spelers. Ervaring wordt dus gemeten in punten (experience points ofwel xp.) En hoe meer xp een karakter heeft, hoe meer hij heeft meegemaakt en hoe sterker hij/zij is. Simpel.

Het einde van het spel.

Het spel wordt gespeeld in sessies. Iedereen komt bijeen, er wordt gestart waar vorige keer was gestopt, na enige uren is het wel weer mooi geweest en eindigt de sessie om volgende keer daar weer door te gaan, enzovoort.
De sèssie stopt dus, midden in het spel. Het spel eindigt (slechts) als ofwel de speler er mee moet stoppen, ofwel het karakter, of de spelleider (DM):

–Je karakter gaat dood. En toch blijf ik beweren dat daarmee een deel van jezelf sterft. Mijn spelleider (DM) houdt on–line een kill–list bij, hij zal dat deel wel krijgen of zo.
–Je raakt uitgekeken op je karakter. Dan is er geen leut meer aan. Retirement dus. (Start een herberg in een dorp.)
–Je karakter wil steeds met alle geweld links als ieder ander karakter naar rechts gaat. Onhandelbaar, onspeelbaar. In de kast tot andere tijden of party. Ritirement dus.
–De spelleider (DM) weet niet meer wat hij nu nog kan doen (alle karakters zijn oppergod en de spelers liggen de hele tijd te maffen) en stopt met spelen met de groep.
–De groep heeft de wereld dusdanig verwoest (of laten verwoesten) dat verder spelen eigenlijk overbodig is geworden. (Ja, dat heb ik inderdaad zo´n beetje meegemaakt…)
–Iedereen verhuist, moet op kinderen passen, moet studeren, werken, enz. Er wordt gewoon nooit meer gespeeld.
Oh ja, nog één: Je overlijdt zelf, of je spelleider (DM).

Best veel manieren nog! Maar als je goed kijkt, zie je dat het spel eigenlijk vooral door gaat. Merk op dat er aan het einde van het spel geen winnaar bekend is. Sterker nog, net als bij flipperen voelt het einde als een verlies.


Maar dat kan toch niet?

D&D is dus een verhalenspel waarbij een verhaal wordt gecreëerd door spelleider (DM) en spelers. Om één en ander een beetje in goede banen te leiden zijn er aannamen over de schijn–werkelijkheid die de D&D–wereld is. Een heel aantal situaties is in dobbelsteenrollen om te zetten (daar zijn ook dikke boeken over geschreven), maar er vindt altijd een versimpeling plaats. Dat kan soms wel eens wonderlijk overkomen. Maar niet voor D&D´ers.

–Je wilt in een nieuwe stad zoveel mogelijk te weten komen over een piraat in de buurt? 1 dobbelsteenrol.
–Je wilt een boek proberen te begrijpen terwijl je de taal slecht spreekt? 1 dobbelsteenrol.
–Je wilt een sneldrinkwedstrijd winnen? 2 dobbelsteenrollen.
–We hanteren al enige tijd met groot succes: onbekend land, onbekende taal uitleggen aan stadswacht dat het niet onze schuld was? "IK SPRE–KEN HARD DUI–DE–LIJK!"
–(nou vooruit en ter vergelijking: Je wilt een gevecht met de stadswacht winnen? Zomaar 50 dobbelsteenrollen)

Wonderlijk? Wellicht. Went vrij snel.


Hier komen we aan het lastigste onderdeel van "D&D. Hoe zit dat nou?": Hoe zit het nou?
En het ís lastig. Het beste wat ik kan doen is voorbeelden van het spel geven. Dat doe ik hier.

Helaas hebben veel DnDers gemeen dat ze, wanneer ze eenmaal beginnen te vertellen, haast niet meer te stoppen zijn. Tot iedere keer weer mijn stomme verbazing gaat, terwijl alle geïnteresseerde toehoorders al 20 minuten geleden volledig het spoor bijster waren en de mensen die er toevallig ook bij zaten al de hele tijd proberen aan te geven dat ze er nu wel genoeg van hebben, de DnD´er ongestoord verder met vertellen over hoe slim de magiër is die een andere DnD´er in zijn groep speelt. Er zit bij DnD´ers geen enkele rem op. En wat DnD dan is wordt er op geen enkele manier duidelijker van!
Dat levert veel onbegrip op bij jan en alleman. Ze kunnen er dus nog niet eens iets aan doen.


Verslagen

Bij Bas is een keer de regel ontstaan dat iemand die een verslag kon voorlezen van wat er de vorige keer (volgens zijn personage) was gebeurd, extra xp kon schrijven voor z'n karakter. Dat is wel wat werk maar omdat je er zo ontzettend veel lol aan kunt beleven ben ik dan gaan en blijven doen. Omdat het net buiten het daadwerkelijk spelen heen gaat kun je de lol er op verschillende manieren uithalen:

–in ieder geval blijf je nog even nadenken nadat je hebt gespeeld en doe je niet alleen maar toevallige acties
–je karakter heeft het leeuwendeel van het werk gedaan, of kan er dan toch flink over opscheppen
–je karakter heeft stevige kritiek op andere karakters (al dan niet terecht). In ieder geval Arno heeft het beledigen van karakters tot een ware kunst verheven
–je kunt een groot deel van de planning doen in een besluiteloze periode
–het werkt als archief. (Wat zei iemand nu ook weer exact, wie waren er precies wel of niet bij, en niet zo'n beetje.)
–Ik hou van sparen en compleet. Ik kan aan de hand van de verslagen herleiden waar we wanneer geweest zijn, in welke volgorde we aan welke dingen zijn gekomen, enz.
–Het is het enige tastbare overblijfsel van het spel.

Let op! De verslagen en van sommige mensen tekeningen van zijn vaak de enige tastbare overblijfselen van jaren spelen. Reden genoeg om verslagen te maken!

Vechten en geweld.

In de basisregels is ruim aandacht geschonken aan regels voor het vechten. Ik wil daar toch ook nog wel iets over zeggen. Zoals je wellicht hebt gemerkt is hiervoor weinig gezegd over gevechten. Andere sites en andere verhalen doen mij wel eens geloven dat er alleen maar gevochten wordt, en dat dnd uit dobbelstenengevechten bestaat. Ik zou dit een beetje willen nuanceren.
… eh … Nu, het vechten … eh … denk, denk …
Ik weet dat op een aantal dnd-sites staat dat DnD een combat-game is en eigenlijk heb ik het nooit zo bekeken. Ik ben altijd van mening geweest dat combat leuk was, maar niet noodzakelijk. Maar nu ik er nog eens over na heb gedacht kan ik me geen dnd voorstellen zonder met enige regelmaat gevechten. Dat is om een aantal redenen.

-D&D kent geen winnaar. Maar een gevecht wel!
-Gevechten zijn situaties waarbij je dood zou kunnen gaan, ze zijn daarom bijzonder spannend en geven dat overwinningen (je overleeft) zoet smaken.
-Gevechten zijn eigenlijk de simpelste graadmeter voor of je sterker bent geworden (op aantallen xp's vergelijken na).
-Iedere beweging (van iedere vechter) wordt in gevecht apart wordt beschreven (er wordt eventueel apart voor gerold). Zeer gedetailleerd heeft z'n charme.

Al met al moet ik niet alleen toegeven dat gevechten in dnd noodzakelijk zijn maar ook dat ze een belangrijk deel van het spel vormen. Wellicht wist iedereen dat al, maar mij verbluft het wel. Het was mij nog nooit opgevallen.
Ik heb vele zeer goede herinneringen aan gevechten. Maar ze kunnen nooit een verhaal vormen. Ze zijn onderdeel van een verhaal en komen uiteindelijk toch onder kopjes als 'wereldreddende bezigheden' of 'last van draken'.

Omdat ik de gevechten dus belangrijker vind dan ik dacht heb ik gemeend een voorbeeld te moeten schrijven. "Wat er aan tafel gebeurt tijdens een gevecht". Enig overdenken heeft mij daarvan echter weerhouden. De voorkennis die je moet hebben om het te kunnen volgen is aanzienlijk en om zowel de regels als het verloop van het gevecht weer te geven wordt (denk ik) te onoverzichtelijk. Misschien doe ik ooit nog wel een poging.
Inderdaad. Het voorbeeld bestaat. Er is zelfs een tweede voorbeeld. Hier

Het is zo dat gevechten zich als volgt ontplooien:

Een gevecht begint

- iedereen zegt wat zijn/haar karakter gaat doen
- volgorde van acties wordt bepaald (als tegelijk dan tegelijk)
- er wordt op volgorde gerold of er wordt geraakt, en zo ja wordt er ook gerold hoeveel schade dat dan doet
- ipv fysiek aanvallen kan ook magie worden gebruikt of een andere actie worden gedaan. Maar normaal niet meer dan 1 per ronde
- als iedereen geweest is, is de eerste combatronde voorbij en start de tweede met:

- iedereen zegt wat zijn/haar karakter gaat doen
- volgorde van acties wordt bepaald (als tegelijk dan tegelijk)
- enz.

Wil je weten hoe dat daadwerkelijk in z'n werk gaat kan ik alleen aanraden ergens in je omgeving een groep dnd´ers te vinden die je mee willen laten spelen, of de tijd willen nemen het aan je uit te leggen. (Duurt even lang.)
Dnd´ers kennende schat ik in dat je er meer van zult horen dan je in eerste instantie lief is.

Ik ben niet ontevreden over mijn uitleg.
Als jij dat wel bent kun je je misschien meer vinden in de uitleg van Wizards of the Coast.
Als je het helemaal uit kan kijken, ben je echter niet geschikt om met mij in één party mee te spelen. Misschien wil ik je dan bij nader inzien wel helemaal niet kennen.
Beter vind ik dan: Een sessie aan de tafel bij Acquisitions Inc.. Het stukje 1:10:00 tot ca 1:15:00. Hilarisch. Het duurt even, maar het geeft een goed beeld. (Overigens verkleed ik me nooit, daar distantieer ik me van.)