webbed 24 juni 2008 (Laatste aanpassing 30 juli 2023)  checked 12 juli 2021

Slashem, a NetHack–like game. Ode aan NetHack.


Back on track.

Goed nieuws! Ze werken gewoon nog aan NetHack!
Misschien gaan ze NetHack 4 dan ook wel ooit uitbrengen.
Nou, rustig aan. We (ik heb er erg veel mee te maken;) zijn nu bij 3.6.7. NetHackWiki zegt er gewoon over: The next version of NetHack is NetHack 3.7.0. There is no information about when it will be released, other than "When it's ready". En dat lijkt me vroeg zat. Er wordt aan gewerkt. Dagelijks. En aan dingen waar je nooit aan had gedacht. Kijk maar. (Laatste waar ik nu naar kijk: balrogs prefer bullwhip if hero is wielding a weapon.)


Het is weer een vrij lang verhaal. Spring direct naar:

What's new in NetHack 4.0.0
Wat is NetHack
Dictee
Dingen die ik via of naar aanleiding van NetHack ben gaan doen
Personal goals
Wat is er sterk aan NetHack
Met name ook dank voor:
Valsspelen
Geschiedenis van NetHack
Walktrough of strategie
Wat vind ik goed aan NetHack
Humoristische situaties
Verdere feitjes
NetHack.nu
Voor wie is NetHack interessant



Wat is SLASHEM? Of wat is NetHack? ––More––

Je mag waar SLASHEM staat ‐van mij‐ ook NetHack lezen of andersom. Ik zal het verder NetHack noemen.
SLASH´EM staat voor Super Lots of Added Stuff Hack – Enhanced Magic
Toen ik deze pagina startte, speelde ik vooral SLASH´EM. Daarom heb ik hem ook zo genoemd. Nu speel ik eigenlijk alleen NetHack. nethack.htm zou (nu) dus beter zijn, maar ik laat het zo.
Ten eerste is NetHack een vrij speelbaar, vrij verkrijgbaar en vrij te veranderen (GNU GLP) computerspel dat is afgeleid van een spel Hack, dat op zijn beurt weer is afgeleid van een spel Rogue.
NetHack is momenteel de “officiële” tak, maar er zijn verschillende varianten. Dat krijg je met vrij te veranderen. SLASH´EM is er daar één van maar er zijn er zeker 25, al dan niet nog onderhouden.

Voor de rest:
a – Het is een turn-based computerspel.
b – Een @ stelt jezelf voor. Je kunt bewegen door met pijltjestoetsen richting te geven aan je ik.
c – Je ik kan een typisch D&D–achtig beroep hebben of een typisch D&D–achtig ras.
d – Je hebt spullen bij je.
e – Je kunt door kamers en gangen lopen, door rotsen hakken.
f – Je kunt (zult) tegenstanders tegenkomen die je al dan niet zult (kunt) bevechten.
g – De tegenstanders worden op het scherm weergegeven als één van de letters van het alfabet.
h – De interface is dus zonder al te veel inlevingsvermogen “basaal” te noemen.
i – De enige versiering op je scherm is dat sommige letters mooie basiskleuren hebben
j – (Ik vermoed, maar zal er niet ver naast zitten: die kleuren die een naam hebben in html).
k – Commentaar, uitkomst van je acties en advies wordt in één regel weergegeven boven aan het scherm.
l – Met het verslaan van meer tegenstanders en het verzamelen van meer spullen
m – kun je mogelijk op een keer de grote gemene tovenaar van Yendor verslaan
n – en het amulet wat hij had willen hebben offeren aan de goden.
o – Dan word je halfgod en is het spel uit.
p – Dat is gemakkelijker gezegd dan gedaan…
q – Oh ja, één level past in z´n geheel op één scherm.

Ik speelde NetHack toen:

A – Floppies van 720K nog net groot genoeg waren voor het hele spel.
B – De doppleganger nog héééél lastig te raken was met armor aan
C – Er nog helemaal geen kleuren werden gebruikt
D – Ik een kleursimulator ging laden voor 16! grijstinten en dat dat het hoogst haalbare was (met zo´n onzichtbare hond).
E – Veel mensen nog niet op internet kwamen, het bestond nog niet eens onder die naam.
F – De hele zaak vertraagde tot vrijwel stilstand, als je de Kops achter je aan had. Of de hellllp van de demonen.
G – Je je nog het lazarus zat te rekenen wat te doen met ansi of nansi en config.sys.
H – Het DevTeam zich in readme nog uitgebreid verontschuldigde voor, en uitleg gaf over de traagheid van het spel.
I – Daar zelfs okapi´s voor offerde en koffie dronk.
J – Ik steeds mijn blinddoek wilde afdoen om toch één keer de 8 te zien.
K – Ik nog niet wist waar K–rations vandaan kwamen.
L – Je (da´s tegenwoordig god–zij–dank opgelost) niet kon aangeven welke letter bij welk item in je inventory hoorde.
M – Polypiling een goeie sport was.
N – Alleen St aangegeven werd.
O – Oracles niet bestonden.
P – Je nog wel eens ongestraft iets kon stelen uit winkels (zonder pet).
Q – Eén letter uit het alfabet gewoon nog overeen kwam met één monster.

Rogue en Hack, voorlopers van NetHack, heb ik nooit gespeeld. Ik heb Rogue zien spelen en meen me te herinneren dat je mogelijk doodgaat van de honger met Rogue. Zeer wel mogelijk zelfs. Onmogelijk vaak, eigenlijk.

(200417 zojuist even online dictee met mijn dochter (groep 8) meegedaan:
Quinten verwondde zijn voet aan een spijker.
De gewonde man lag weken in het ziekenhuis
Toen de reiziger beschuldigd werd van een misdrijf rende hij hard weg.
De koning en zijn gevolg schreden de feestzaal in.
Breid jij je verzameling uit met munten uit America?
De verwarde man verschool zich achter de kisten.
Die oude lampen verlichtten de kelder beter dan die zojuist geplaatste tl-buizen.
Doordat het een beetje schemerig was, heeft oma haar arm aan de deur gestoten.

Zo moeilijk was dat niet. Hoewel… Ik geloof Amerika met een k. En een punt achter ziekenhuis. Komma achter misdrijf. Ik vind dat Doordat stom klinken en zou het zelf door Omdat vervangen. (Mag wel, eigenlijk doordat voor natuurverschijnselen.)
Dat is dan Amerika, punt, komma. Drie fout, een 7. Dat valt dan toch weer wat tegen.



Dingen die ik via of naar aanleiding van NetHack ben gaan doen ––More––

a – Beter en slimmer batch–files schrijven.
b – arj en zip–programma´s gebruiken.
b – Meer inzicht krijgen in installeren van programma´s.
c – Linux installeren en via bash instellen.
d – Hex–editen.
e – C+ lezen.
f – Compileren.
g – Dune lezen.
h – Thar´s manual of good conduct lezen.
i – GNU General Public License begrijpen en waarderen.
j – Grote, veranderende datasheets met veel complexe formules zo breed en uitbreidbaar (redundant) mogelijk opzetten.
k – En in die grote, veranderende sheets zoveel mogelijk commentaar en meta–info achterlaten, ook bij dingen waar dat op dat moment niet zo relevant lijkt.



Personal (vrijwillige) goals door de jaren heen ––More––

NetHack heeft gewoon een doel. Het is een spelletje waarbij je het eind moet zien te halen. Klaar.
Maar het leent zich ook voor allerlei zijquests. En die kunnen ook erg bevredigend of geestig zijn.

Noem eens wat:
– NetHack speciale dingen laten zeggen. Dan wel nieuw gegenereerde dingen als “Another one bites the dust.” met antwoord: “The dust is killed!”, dan wel obscure zaken zoals “The ceiling sounds healthy.” of “This seems to be junk mail addressed to the finder of the Eye of Larn.”
– Codes kraken, puzzeltjes oplossen en vallende kwartjes vangen. Onzin heeft ook een reden in NetHack. De duidelijkste is de labeling van scrolls. Van de meesten is ondertussen duidelijk waar de aanduiding vandaan komt. Maar als ik je zeg dat een label aan een scroll "VE FORBRYDERNE" Deense roots heeft en je "DUAM XNAHT" gewoon andersom moet lezen, wat kun je dan maken van "VENZAR BORGAVVE"? Sommige kwartjes vallen nooit…
– op een zo doordachte, onwaarschijnlijke en ingewikkeld mogelijke manier dood gaan. En die lijkt erg op:
– zo onbenullig mogelijk dood gaan (Dat hadden wel meer mensen en er is zelfs een naam voor bedacht: YASD (Yet Another Stupid Death))
– zo hoog mogelijke score halen, en daarmee dan een cola verdienen (we speelden tegelijkertijd op meerdere computers in een café).
– de beste spullen verzamelen
– zo veel mogelijk intrinsics vergaren (dat zijn vaste eigenschappen zoals extra snelheid of resistentie tegen elektriciteit)
– in het begin ook wel: zo veel mogelijk goud en edelstenen meeslepen. Tja...
– en ik zou het nu toch ook wel graag eens een keer op de NetHack-server ´ssh nethack@alt.org´ uit willen spelen.

Maar het hadden ook zomaar de volgende voluntary conducts kunnen zijn:

alle 9 ringen van de Nazgul verzamelen en meenemen (goed te doen, overigens)
Het hele spel blind (met blinddoek aan) spelen. (lastig, vooral in het begin, maar nog best haalbaar)
uitspelen zonder ooit een tegenstander te slaan (Dat begint wel wat lastiger te worden. Veel sterke pets voor nodig en een dosis discipline en geduld vergeleken waarbij de gemiddelde zen-monnik wel een rondrennende zenuwpees lijkt.)
zonder ooit vlees of vleesproducten te eten (of vegan en even opletten bij black puddings)
zonder ooit te eten (ook knap lastig trouwens, en slechts mogelijk mogelijk)

Ik speel al weer een tijdje. Ongelooflijk dat iemand het ook maar met de lichtste vrijwillige disciplinaire maatregel toch nog uit kan spelen. En er zijn zeer lastige conducts bij!

Sterk aan NetHack ––More––

Er is van alles sterk aan NetHack. Ik heb een goed aantal punten meegenomen uit lezingen van George Moromisato en Alexei Pepers die op internet staan. Zij hadden een aantal dingen al heel netjes geformuleerd.

Sterk is dat je uitgaat van eigen acties in plaats van reacties op omgeving.
Zeg je ziet een deur.
Bij veel spellen klik je daar dan op en dan doet de deur wat de deur in dat spel kan. Het gaat volgens die logica. "Deur–actie".
Bij NetHack is dat in zekere zin omgedraaid. Het is "actie–deur".
Dat is een groter verschil dan het in eerste instantie lijkt.
Een actie is bijvoorbeeld "open" (open) of "chat" (klets, praat, babbel) of "apply" (gebruik) of één van de andere 20 of zo acties.
En dan zal misschien "chat" tegen een deur wel niet veel doen, maar wie weet wat er gebeurt als er een iets of iemand achter staat?

Sterk is hoe NetHack je in allerlei (gemoeds– en andere) toestanden kan laten verkeren.
Daarvoor moet je weten dat je op een standaard actie een standaard antwoord krijgt.
(Overigens blijkt later dat het meer een set standaard antwoorden is, met minieme maar wezenlijke verschillen.)
Ik weet niet hoeveel standaard antwoorden NetHack kan produceren. Zal ik eens 1000 gokken?
Afhankelijk van hoe je "standaard" omschrijft zit ik er heel ver onder.
Maar op een standaard actie krijg je dus een standaard antwoord.
In NetHack kun je verblind raken. En dan zijn die duizend standaard antwoorden 1000 nieuwe standaard antwoorden.
En je kunt in hallucinerende toestand zijn. En dan is weer alles anders. Helemaal anders. Zeker als je dan ook nog weer verblind bent!

Sterk is dat je kunt veranderen in vrijwel alle monsters die rondlopen, met hun bijbehorende eigenschappen.
Een goed deel van de monsters …
(Hoeveel monsters zitten er eigenlijk in NetHack?
Ehm… a..z A..Z nog wat leestekens van sommigen hele families… 300? Ga ik checken. Ok redelijk. 384 soorten
maar dat is inclusief een 50–tal? (ook niet gek: 45) unieke monsters.
… heeft een eigen maat, gewicht, snelheid. Maar ook een eigen gedrag.
Een verschillend gedrag per soort.
En ik zeg "monsters" maar het zijn wezens. Soms ‘natuurlijke’ dieren of planten of paddenstoelen, soms mythische dieren (planten, paddenstoelen, dingen), soms vreedzame entities, dan weer vijandig enzovoort, enz.
Een engel doet fundamenteel iets anders dan een reus dan een hond.
Daar kun je allemaal rekening mee houden bij het spelen. Er is dus meer aan een monster dan maat en gewicht en schade die het doet.
En je kunt er dus in veranderen. Dan ben je ineens blind. Of zit je zonder handen. Of kun je over een watertje vliegen.
Of je tegenstander in zijn of haar nek bijten. Tenzij die tegenstander geen nek heeft (één van die 1000 mogelijke standaardantwoorden).

Heel sterk is hoe je dezelfde dingen op verschillende manieren kunt bekijken en dus gebruiken.
Zo zijn er ringen.
Die hebben magische eigenschappen als "hittebestendig worden", "onzichtbaar worden", enz.
Je vindt ze zonder dat je weet wat de eigenschap is. Maar dan staat er "een zilveren ring" of "een verlovingsring", enz.
Eén ring draag je aan je rechter hand, en één aan je linker hand voor de magische eigenschappen.
Maar ringen hebben ook materiële eigenschappen. Die kun je ook proberen te gebruiken.
Was er niet een soort monster dat niet van zilver houdt?
Zou er een ring zijn die blijft drijven?

Je zou makkelijk kunnen bepleiten dat NetHack een spel is waarbij je met omwegen, listen en technieken (met de kleinste kans om daarbij dood te gaan) probeert te achterhalen wat je hebt. En dat dan zo slim mogelijk probeert te sorteren. Wie de meest grondige kennis van alle mogelijke meldingen heeft en hoe je ze kunt krijgen, kan het best uitvinden wat hij heeft, en komt het best beslagen ten ijs bij de Wizard of Yendor.
Klinkt raar? Klinkt niet naar een spel? Het is echt zo. En het is dus juist extreem leuk!

Zeer sterk is dat ik nog zou kunnen doorgaan over eten.
Over gebruiksvoorwerpen.
Over je relatie tot de goden.
Over toverdrankjes.
Over het in magische goedjes dopen van je spullen of naam geven van je wapens, vrienden of tegenstanders.
Over dat alles wat je bij je kunt hebben ook in één van drie toestanden uncursed, blessed, cursed is.
En daarna ook nog in een toestand waarbij je (nog) niet weet wat die zilveren ring doet,
of juist wel dat zilveren ringen "onzichtbaar worden" doen.
Dat er werkelijk tientallen, zo niet honderden manieren zijn waarop je dood kunt gaan (en dat die ook vrolijk gearchiveerd worden).
Over hoe aan van alles en nog wat in NetHack, als je erom vraagt wat het is, een gedicht of kort verhaaltje is gehangen.
(Weet jij veel hoe een quantum mechanic eruit ziet, of wat het is?) On-screen help. Ik doe hier alleen even een deur en een ghost, maar het geldt voor vrijwel alle dingen waarmee de dungeon is opgebouwd, spullen die je kunt tegenkomen en monsters. Zo even kort door de bocht alles.

Through me you pass into the city of woe:
Through me you pass into eternal pain:
Through me among the people lost for aye.
Justice the founder of my fabric mov´d:
To rear me was the task of power divine,
Supremest wisdom, and primeval love.
Before me things create were none, save things
Eternal, and eternal I endure.
All hope abandon ye who enter here.
[ The Inferno, from The Divine Comedy of Dante Alighieri, translated by H.F. Cary ]

And now the souls of the dead who had gone below came swarming up from Erebus -- fresh brides, unmarried youths, old men with life's long suffering behind them, tender young girls still nursing this first anguish in their hearts, and a great throng of warriors killed in battle, their spear-wounds gaping yet and all their armor stained with blood. From this multitude of souls, as they fluttered to and fro by the trench, there came a moaning that was horrible to hear. Panic drained the blood from my cheeks.
[ The Odyssey, (chapter Lambda), by Homer ]


Mmm. Ik dacht nog ik neem twee vrij ver uiteenliggende dingen, maar de sfeer in beide dichten is hetzelfde. Dat is toeval.

Ook bijzonder sterk: Ieder nadeel heeft z´n voordeel. Gaat feilloos op voor NetHack.
Ik kan nu zo gauw maar één voorwerp verzinnen waar ik geen voordeel voor kan verzinnen.
En dat ik het niet kan verzinnen wil zeker niet zeggen dat er geen voordeel voor mogelijk is!

Ik vind het erg fijn dat het turn-based is. Jij doet je actie of, als je snel bent, acties en eerst daarna doen de anderen wat. Het grote voordeel vind ik dat je tijd hebt nog even goed na te denken of je echt niets hebt in je inventory wat je kan helpen om de situatie om te keren en een strategie te bepalen aan de hand van de laatste stand van zaken.
Het is overigens denk ik ook de reden dat multiplayer NetHack zo lastig te realiseren (lees: onmogelijk) zal zijn. Het programmeren van multiplayer zal een makkie zijn, alleen hoe lang ga je op de andere spelers wachten als die even naar de plee zijn, aan het nadenken over hun volgende actie, of bij het consulteren van het orakel zich voor de ontcijfering tussendoor even aan het inlezen zijn over Oracle machines.

Sterk is dat er soms er geen einde lijkt te komen aan hoe ver bepaalde, op het eerste gezicht toch ook weer niet zo heel relevante lijnen zijn doorgelopen. Eén van de dingen die iedere langduriger speler op enig moment bekruipt, is de overigens bekende stelregel: "The DevTeam Thinks Of Everything", die dus ook wel wordt afgekort tot TDTTOE… Hoe vaak het niet is dat als jij iets slims of grappigs bedenkt, soms na jaren spelen en je best doen voor iets wonderlijks, dat dan blijkt dat dat er al lang en breed een soms zelfs nog doordachter antwoord voor is opgenomen. Dat wekt na een tijdje ontzag op.

En dan dat random. Niet voor niets staat er in de titel "game of skill". Dat slaat deels op een boek over pokeren, maar het gaat bij NetHack ook op. Ik weet niet hoeveel tellertjes er tegelijkertijd worden bijgehouden als je een stap doet op een druk level zeg 18 maar tientallen zeker, en misschien wel honderden. Die tellertjes lopen op of af aan de hand van je acties of tijd, maar kunnen ook 'toevallig' starten. En dat "toevallig" is altijd net weer lastig met spellen en nerds.
Om een echte toevalligheid met een computer te kunnen maken, iets waar behoefte aan is in overigens heel veel spellen, wordt gebruik gemaakt van een random number generator. Het is verrassend moeilijk een RNG te verzinnen die een beetje behoorlijk willekeurige dingen doet. Je vraagt ook nogal wat. Eerst maak je een computer. Iets dat precies, maar dan ook precies doet wat je hebt gezegd. En waar je ook nog allerlei cross–references hebt ingebouwd voor als het apparaat toch ergens een foutje maakt. En daarna moet hij zelf maar iets verzinnen. Dat werkt niet samen. Nog in 2009 kon je, als je NetHack met twee computers precies op dezelfde manier en tijd opstartte, exact hetzelfde beginnen. En met een beetje handig puzzelen hadden ze dan zo voor elkaar dat ze wisten hoe ze konden opstarten met een toverstaf met een paar wensen om mee te beginnen, want je krijgt je spullen ook random toegewezen.
Naar het schijnt is dat ondertussen wel wat verholpen. Als ik het goed heb, wordt elke zoveel stappen een nieuw getal aangemaakt dat als basis voor de volgende ca 100 turns dient, enz.
Ik geloof dat een beetje nerd dat nog lang geen random noemt. Voor NetHack lijkt het voldoende. Maar dan nog eens wat, en zo kom je weer bij skill: Met voldoende kennis van zaken kun je fate en toeval ook wel behoorlijk helpen. Er zijn voor dezelfde uitkomst soms wel 10 mogelijke wegen. En random of niet, daarmee verwezenlijk je je doel sneller.
En leuker, uiteindelijk.


Maar de sterkst in NetHack is dat, van acties die je kunt doen, tot toestanden van jezelf,
van toestanden van je spullen, tot de soorten monsters en spullen en acties,
van de puzzeltjes, raadseltjes en mythologie, tot de logica en voorgevoel, alles ook nog eens goed is gemixt.
Gemengd. Over nagedacht. En voorzien van bijzonder geestig commentaar.
Zodat NetHack in op het oog vrijwel nooit voorkomende situaties toch een frisse opmerking weet te produceren.
Dat is het sterkst.
Buitensporig.
Eenzame hoogte.
Lof.

Soms zijn er van die korte zinnetjes waar een wereld van programmeerwerk achter zit.
“Your lance cannot break when jousting an unsolid monster.” [NetHackWiki]
– blijkbaar kan een lans breken. Klinkt logisch. Even per wapen aangeven of het kan breken (of dat het op een andere manier mogelijk onbruikbaar kan worden).
– blijkbaar kun je met een lans jousten (Dat steekspel van ridders op paard en met lans). Dat is heel anders dan “gewoon” slaan van tegenstanders. Dat moet even geprogrammeerd worden.
– blijkbaar wordt er voor monsters bijgehouden of ze “unsolid” zijn. En dan dus ook “solid”.
– en dan wordt dat allemaal gecombineerd tot bovenstaande zin.

Ik geloof dat ik de inspanning die NetHack levert om om te gaan met verschillend gender “behoorlijk goed onderweg” vind.
Je kunt man of vrouw spelen. Je kunt halverwege wisselen. Transgenders worden dus bediend. Dat is goed.
Veel monsters kun je in mannelijke- of vrouwelijke vorm tegenkomen. Helaas heb ik een gnome queen of ogre lady nog nooit gezien. Dat is wat mij betreft wel jammer en ik zou toch denken dat dat (in verhouding) eenvoudig kan worden opgelost. Maar ik heb natuurlijk ook nooit een king bee gezien. Een monstervorm die alleen in vrouwelijke of mannelijke vorm bestaat heeft alleen daardoor al direct extra gewicht. En nu ik er zo eens over denk, vermoed ik dat alleen een gelatinous cube een beetje behoorlijk kan zien (nou ja, weet!) of een andere gelatinous cube een mannetje of vrouwtje is, als het al geen interseksueel (hermafrodiet) wezen is. (Typisch weer zo'n zinnetje waar een wereld van programmering achter zit. Want zo valt er dan toch weer voldoende te programmeren…) Mmmm.
Een tijdje vond ik het wonderlijk en jammer dat er geen ogre queens bestonden, maar ik kom daarvan terug.
Ik ga wel eens checken of een (je) paard wel netjes wisselt tussen hengst en merrie. (Of zijn warhorses altijd hengsten of juist niet? Afijn, je merkt het al: ik weet er duidelijk weer geen snars van af.)
Ik weet niet zeker of je genderneutraal of sowieso non-binair (transgender of interseksueel) kunt worden. Als human lijkt me nu zo even uit mijn hoofd lastig… Aan de andere kant is dat buiten NetHack ook niet zo erg eenvoudig en is transgender zeker niet overal mogelijk. Daar kan ik dus mee leven.
Nadat je bent veranderd in een monster kun je soms een ei leggen.
Afhankelijk van het soort monster. En natuurlijk alleen als vrouw. Dat lijkt me verder logisch.
Overigens zijn er dus verschillende varianten van NetHack. En in een aantal daarvan zitten wel degelijk gnome ladies.

En dan nog de voorkeuren. Vooralsnog zijn de meest duidelijke voorbeelden, succubus en incubus, volledig heteroseksueel. Ik zie dat er in elk geval één term voor die “foocubi” komt in NetHack 3.7, maar of zo´n demoon ook – noem maar eens wat – panseksueel kan zijn, kan ik nog niet zien (en moet ik nog zien).

Vegetariërs en vaganisten komen wat mij betreft echt helemaal aan hun trekken. Vegan wordt dan ook nauwgezet en onverbiddelijk bijgehouden. Je eet natuurlijk geen candy bar of cream pie als veganist. Dan lig je eruit. Maar gelukkig wel als vegetariër!


En verder wil ik graag ook officieel danken voor ––More––

– richting aangeven met het number pad (ik zou me geen raad weten met yubj enz.) Zit er al een tijd in. (Misschien zelfs altijd al, voor systemen zonder number pad)
– de mogelijkheid dungeon–karakters in ASCII aan te passen. Ik gebruik graag π voor altar. (Zit er al een tijdje in)
– de mogelijkheid item in de inventory te adjusten; van bijvoorbeeld I naar letter d. (Nu ook alweer een tijdje)
– het travel commando. (Dat schiet tenminste een beetje op en je hoeft niet onder elk item naar de trap te zoeken)
– deuren openen door er tegen aan te lopen. (Dat was een verademing! Nu al weer vergeten wat ook alweer het commando was om een deur te openen)
– autodig. (Ik zag een meesterspeler Adeon in een speedrun wel heel snel apply–pickaxe–richting–"you start digging"–"you hit the wall with all your might"–"You remove some rock" doen zoals ik tot 2020/21 deed. Handig hoor)
– ringen en armor aantrekken met P(ut on) en W(ear). (Hoe vaak heb ik die wel niet door elkaar gehaald. Ik geloof echt in zuiver weergeven en dingen niet door elkaar halen, maar dit is echt prettiger. En ook nu krijg je nog subtiel te zien dat je weer eens de verkeerde had, maar NetHack laat het wel toe, bravo)
NetHackWiki. (Alles, werkelijk alles wat met NetHack, en trouwens de varianten te maken heeft, staat minitieus beschreven. Of het nu gaat over wat iets is, of hoe je er af kunt komen, of wat het betekent, of waar het is geprogrammeerd, wat de beste strategie is met iets dergelijks, alles staat er luid en duidelijk in. Wat ik bijvoorbeeld nu weer lees over een patch (thuis zelf knutsel variant) die ik overigens niet installeer maar wel heel goed vind: "Samurai know the corpses of sea monsters by their corresponding Japanese culinary names." Chapeau!
– De (recente) mogelijkheid om aan te geven wat je wel en niet moet pakken als je autopickup aan hebt staan. Zo vergeet ik nooit de silver saber of de “diamond” op te pakken en kan ik de “scare monster” laten liggen. Heel prettig.

Die dingen schelen echt aanzienlijk!

Als laatste wil ik nog even kwijt dat ik aangenaam verrast was te zien dat er van alles uit de kast was gehaald om de verschil te maken tussen Gehennom en Hell. Die 20 leveltjes hell hoorden er nu eenmaal ook gewoon bij, hell, mind you, maar met wat creativiteit blijkt een heel scala aan mazes mogelijk. Lof.
Als iemand ooit nog eens een doolhofje echt erg (verschrikkelijk, hels) wil maken, kan die putten uit de kennis van SLEX. Alle kleuren van de regenboog, gewoon voor vloeren, muren en kamers. En blinking! (Ja! Lachen. En dan alleen even alles straight (boring) als je hullucineert ;–) Dan zinkt de moed je soms ook echt in je schoenen, met zo'n uitgang onder een boulder. Zou ik wel leuk vinden.


Valsspeler! ––More––

NetHack komt in allerlei spellentabellen voor bij de vijf of tien meest lastige spellen aller tijden. (Ik heb DwarfFortress nooit gespeeld.)
En dat klopt ook wel als je weet dat je NetHack van oudsher speelt op een server (telnet zoveel of via BBS geloof ik).
(Om precies te zijn: Ik type in mijn terminal venster (ik gebruik Ubuntu):
ssh nethack@alt.org
Dat is alles. En daar kun je dan inloggen en spelen. Maar dat terzijde.)

Je kunt daar eindeloos nadenken over een zet, 10 keer in je inventory kijken zonder tijdverlies, saven, en nog veel meer.
Maar dood is dood. Spel voorbij. Opnieuw starten. Dat heet permadeath en hakt er lekker in.
Ik zie op die manier voor vrijwel niemand weggelegd eens te experimenteren met wat manieren om Medusa in te palmen.
Tenzij in de Wizard–modus (een optie waarbij je niet meer dood hoeft en naar hartenlust kunt experimenteren).
Dat is geen valsspelen want je komt niet in de scorelijst.

Ik heb altijd NetHack op mijn eigen computer of op lokaal netwerk gespeeld. Daar kon ik wel saven, de save–file bewaren en bij dood die hergebruiken.
Dat is typisch valsspelen. Veel spelers (met name natuurlijk degenen die netjes – of beter gezegd ´gewoon´ – spelen met permadeath) vinden dat helemaal niks.
Ik weet niet of ik sowieso ooit zover was gekomen als ik dat niet had gedaan. In elk geval zou ik de geheime ingang het kasteel in, het enige (ik denk een SLASH'EM versie) feitje wat ik weet dat niet op de NetHack-wiki staat, nooit hebben gevonden.
Maar voor mij gaf het de mogelijkheid nog wat verder vals te spelen.
Op de één of andere manier lokte NetHack dat ook uit.
Gelukkig kwam ik ook niet in de scorelijst, en ik heb daar dan verder ook geen moeite mee.
Omdat ze (overigens van onschatbare waarde en één van de redenen dat ik NetHack zo goed vind) de mogelijkheid hebben geschonken al je spullen en mede– en tegenstanders een al dan niet unieke naam te geven, kon ik (moest ik wel eerst even leren) vals spelen met hexedit in een .sav–file.
Daar begon het mee. Waar staat de 01 van mijn wapen? Maak daar een ff of toch maar een 07 van en kijk wat er gebeurt.
En later: waar staat blessed? Enz.
Het was leuk, maar wel erg primitief.

Tot ik het te langzaam vond gaan.
Ik wilde alle intrinsics.
Alle.

En daarvoor moest ik terug naar de bron. De source–code.
Heb ik gedaan.
Ik heb geen verstand van programmeren. Nog steeds niet.
Maar ik vond daar dat de source van NetHack (de programmacode zelf) propvol was geschreven met commentaar.
Commentaar doet niets voor het uiteindelijke spel. Het is alleen om aan te geven voor later of anderen wat je daar aan het programmeren bent of probeert.
Had ik kunnen weten. Keurig voorzien van commentaar. Zoals programmeren ook hoort te zijn gedaan.
En alleen al dat commentaar was soms hilarisch.
Maar ook bijzonder leerzaam. Het liet precies zien waarom bepaalde beslissingen voor bepaalde problemen waren gekozen. Hier en daar stonden oude, verlaten delen code, ik denk alleen maar om de geschiedenis van iets te conserveren, prachtig.

Ik probeerde, als een olifant in een porseleinkast overigens, alle normaal – en abnormaal te verkrijgen intrinsics voor te programmeren door in de source de code aan te passen naar mijn behoeften.
En daar kwam ik een flink eind mee.
En dat was ook direct het einde van de lol in spelen.

Leerzaam als het was zou ik dat soort aanpassingen nu niet meer maken.
Ik heb er over gedacht me wat serieuzer te verdiepen in programmeren.
Om dan een paar dingen die ik mooi zou vinden als addities van NetHack voor te programmeren en zo aan het DevTeam te sturen.
Maar daar ben ik vooralsnog blijven hangen.

Mij lijkt het geestig en haalbaar voor een programmeur bij of in plaats van de lijst met gevallenen ook de lijst van consumpties te printen, aan het eind. Of random wisselend.
En echte foto´s van situaties die je hebt geschoten met je expensive camera als print–screens in een directory. Behalve dat het voor een programmeur ook nog steeds geen bal voorstelt om dat te programmeren, zou je daar best nog iets leuks van kunnen maken. Met verzenden als postkaart erbij aan toe.
En Keystone Kops met waterpistolen. Waar jij en je spullen nat van worden. Dat is namelijk erger dan het lijkt. Dat is voor zover ik kan inschatten het lastigst te programmeren. Er moeten beslissingen gemaakt worden die het spel kunnen beïnvloeden.
Pijlen kunnen wel een afstand afleggen door de kamer en liggen dan ergens. Wat doe je met water? Blijft niet liggen? Vormt een poel? Is het happy ammo of moet je vullen? En waarmee dan? Holy water? En wat doet dat dan als je daar mee raakt? Enzovoort, enz.

Misschien komt het er nog eens van.
(Ik heb eens bekeken waar het DevTeam mee bezig is. Het DevTeam heeft al eens gezegd dat ze niet mikken op volledigheid voor wat betreft aantallen spullen, maar zich liever richt op verbreding van mogelijke situaties.)
Laat het DevTeam maar schuiven. Verbreding is natuurlijk altijd goed. Dat het goed te spelen en compileren is op alles wat zich een computer kan noemen is bijvoorbeeld verbreding en belangrijk.
Maar ook iets zoals het volgende: Je kunt nu op water lopen, of onder water ademen. Drijven bestaat niet, als concept. Zoiets zou ook verbreding zijn. Ik weet niet wat voor verbredingen ze aan werken of werkten, en het zou me verbazen als dit er een is, maar zoiets zou kunnen, daarmee open je direct een scala aan mogelijkheden.

Heel NetHack is gebaseerd op het creëren van voldoende breedte om met dezelfde ´beperkte´ set items en commando´s veel meer te bereiken. En één uitbreiding vergt een hele lading extra messages en uitzonderingen, dat loopt soort van logaritmisch de spuigaten uit. (Stel dat je inderdaad drijven formuleert, dan moet je daarna voor alles wat al bestaat ook ergens aangeven of het drijft, en als je dan toch bezig bent, ook of het misschien extra hard zinkt.) Voor het waterpistool (extra item) is het echter geen goed nieuws.
Of het zou moet worden dat het systeem wordt “verbreed” om mobiele water traps te kunnen faciliteren. Er zou een heel nieuw scala aan mogelijkheden kunnen worden onderzocht, zie hier net boven.
Ze hebben ook aangegeven dat ze geen behoefte hebben, àlles maar bij te houden.
Ze laten al een hele bak dingen zien aan het eind van het spel. (En daarmee komt die lijst met genuttigd eten aan het eind in het gedrang). Ik kan me wel voorstellen dat je niet alles kunt bijhouden.
En foto´s? Wil je een print screen, kan dat ook wel zonder camera. Maar er is zoveel meer mee mogelijk, rolletje mislukt, toch ergens een clue, handtekening van de wizard, verzenden met post protocol. En gewoon leuke situaties vastleggen in-game i.p.v. met print-screen.

Er blijkt (zie ik jaren later) een patch (thuis zelf knutsel variant) die wel degelijk foto´s geïmplementeert heeft! En wat ik er zo snel even van zie, is die behoorlijk doordacht maar ook met nadelen, het zal eens niet…

Tja, niemand houdt me tegen om dat zelf even te implementeren in de source. En niemand kan ook beweren dat ik dat niet ook ga doen!

Wat mij tot nu toe onder andere tegenhoudt, is dat er stukken zijn in de code over hoe bijvoorbeeld alles omgezet (gecompileerd) moet worden naar allerlei verschillende computersystemen. Dat een beetje betrouwbaar opzetten is een monsterklus waar ik niets in kan betekenen.
Delen gaan over het omschrijven van standaardvoorwaarden voor schermgrootte, plaatsing van opties, zinvolle en logische indeling van de verschillende gegevens en files die nodig zijn om het programma snel, foutloos en netjes te laten draaien. Weet ik niets van, kan ik niets voor betekenen.
Alleen het deel "Dit doet dit en dat monster als jij zus of zo doet", en het deel "Dit zijn jou eigenschappen en de eigenschappen van de dingen die je bij je hebt" kan ik een beetje tweaken. Ik wil me er in zekere zin niet zo te gemakkelijk van af maken. Ga je er iets aan programmeren, los dan ook dingen als "Update dlb_main to use the revised vms_basename() for #if VMS in case it issues a usage message." op. Vooralsnog kan ik dat niet eens lezen.

Informatie over verschillende dingen op het scherm (on-screen help) bestaat al een tijdje. Voor 3.0.0 of 3.0.1 was er (blijkbaar) een los toegankelijke lijst voor de informatie over wat je op het scherm kon zien. Ik heb die indertijd (voor de versie van NetHack waar wij toen mee speelden, off-line) met een teksteditor uitgebreid (er stonden oorspronkelijk voornamelijk monsters in die wat obscuur waren) met alles wat ik maar aan kon wijzen (en wat een naam had, een paar tientallen dingen/monsters). Het was mijn beste additie ooit aan NetHack. En het was voor die versie behoorlijk af. Maar ze hebben zich er nu, zoals het nu is, ook zeker niet al te gemakkelijk van af gemaakt. Het is gewoon goed en af.


Walkthrough ––More––

NetHack is tot het uiterste gegaan om te zorgen dat je alle informatie die je nodig zou kunnen hebben, ook (in het spel) beschikbaar hebt. Nou en, zal je zeggen, maar dat is een hele bak. Gelukkig kun je er na jaren achter komen dat in NetHack 3.0.1 al is opgenomen hoe je bijvoorbeeld shopkeepers niet kunt beetnemen, maar dat eigenlijk nooit nodig gehad te hebben. En dat kan op vele manieren. Handboeken, rumors, in–game help, oracles zijn er een paar. Maar, en dat is ook echt iets voor NetHack, ook gewoon logisch nadenken en intuïtie. Als een deur op slot zit, en je hebt geen sleutel, hoe zou je er dan toch door kunnen? En dan verzin je zo 2 — 3 mogelijkheden, zeker als je ook een creditcard hebt. Heb je dat altijd direct allemaal door? Nee, maar er komt een keer een moment dat je iets wilt met je creditcard en je wordt gevraagd om een richting. Een richting? Voor een creditcard? enz. Goed lezen en nadenken bij alle meldingen en opmerkingen die NetHack maakt, geven eigenlijk voldoende informatie. Soms heb je jaren nodig om die informatie ook daadwerkelijk door te hebben. – Jaren? Jaren.

Maar er is ook een ongelooflijke hoeveelheid spoilers en uitleg te vinden op internet over vrijwel ieder facet van NetHack. (Mind you, bij de start van NetHack bestond internet nog niet eens echt.)

Bij sommige spellen kom je eenvoudig nooit op het idee om bepaalde dingen te proberen, en speel je ze daarna te weinig om er toch achter te komen, of kun je net de laatste stap om iets af te krijgen niet snel genoeg vinden voordat de lol eraf is. Bij veel spellen kan een walkthrough of een paar handige spoilers het spel dan bijzonder versnellen, of kun je zonder al te veel moeite alle scenario´s uitspelen. Met name bij spellen die voorspelbaar reageren kun je soms met een slim gefine–tunede walktrough scores halen die je, met zelf wat aanklooien, voor onmogelijk had gehouden. Maar ja… heb je het spel dan gespeeld? Ben je dan echt goed geworden in het spel?

Eén van die weer knappe dingen van NetHack is, dat je, ook met wat spoilers bij de hand, met alle informatie voor wat slim is om in welke situatie te doen, eigenlijk nog steeds hetzelfde spel speelt. Hetzelfde gevecht strijdt. Het is vanzelfsprekend heel gaaf om allerlei dingen zelf uit te vinden, en dat doe je ook constant, zeker in het begin, maar geen spoiler vernietigt zomaar het spelplezier wat je zult beleven.

Omdat ieder spel opnieuw anders te lijf moet worden gegaan, is er eigenlijk geen walktrough. Wel zijn er voor ieder aspect van NetHack strategieën. Die kun je bijvoorbeeld vinden op https://nethackwiki.com en dan kies maar wat. Deuren, wands of wishing, pole arms, fountains, invisibility, enzovoort, enz.
Het is zeker niet zo dat je die moet weten om NetHack uit te spelen, als je ze al kunt lezen. En je komt ze dus makkelijk aan den lijve te weten door het wat vaker te spelen.

Ik doe hier de strategieën voor crysknife en jus d'orange (fruit juice):

The crysknife´s +3 to–hit bonus and consistent d10 damage against both small and large monsters makes it a nice choice for #twoweaponing. As the most powerful knife, roles such as Healers and Rogues may even consider it for a primary weapon choice.

Though crysknives count as throwing weapons and get a to–hit bonus when thrown that makes them more powerful than even the rare shuriken and cumbersome boomerang, their reversion property typically makes throwing them a bad idea. The material cost of creation and maintenance is generally prohibitive in this regard, as it takes several scrolls of enchant weapon to sharpen each worm tooth into a crysknife, plus one more scroll to ´fix´ the entire stack. On average, each crysknife will last 10 throws before they must be sharpened and fixed again – most roles that can advance in knife skill have better ranged combat options. While Healers for example can only reach multishot 3 with knives, magic missile is generally more practical and powerful for them.

Potions of fruit juice have the same weight as food rations, but offer a lot less nutrition per unit a weight than rations and some other comestibles; most players will be fine polypiling potions of fruit juice that they come across, diluting them into water or else simply drinking them immediately. Foodless players are a major exception for obvious reasons, and also benefit in particular from alchemizing diluted fruit juice into booze.

In a game where the smoky potion is fruit juice, players may consider going for wishes by collecting potions of sickness or see invisible to turn into fruit juice via cancellation.


Een smoky potion (flesje met rokerige vloeistof) herbergt soms een geest (geest in de fles), en die bevrijden levert soms een wens op. Intuïtief had ik ergens al op geesten in flessen gerekend.
Juist ook dat intuïtieve is bijzonder ver doorgevoerd. Maar spoilers bij NetHack storen het spel minimaal, ze roepen eerder ontzag op. Overigens is het dus soms (een geest) x soms (een wens) = zelden. Maar dat maakt het extra gaaf als het dan wel is!
Van dat soort kleine kans op groot succes is ook heel veel (dat is één van de verslavende factoren, overigens!)

Iedere keer dat je speelt word je er (iets) beter in. Vanaf een bepaald moment weet je altijd waarom je dood bent gegaan, en tegelijkertijd ook hoe je dat had kunnen (moeten) voorkomen, zodat je steeds denkt: dat is de laatste keer geweest dat ik hier intrapte. Nu speel ik het in één keer uit.



Goed. Wat er sterk aan NetHack is, is natuurlijk leuk, maar wat vind ik er nu zelf zo goed aan? ––More––

De vrijwel volmaakte eenvoud van de interface.
Ik vind het heel prettig en overzichtelijk dat één heel level precies op één scherm past.
De humor die wordt gebruikt. (Dat blijkt eenzelfde soort humor te zijn waarmee grote delen van Linux zijn geschreven)
Dat je die humor vindt in normale spelsituaties, in ondenkbare situaties, in manuals en hulpfiles, en zelfs in de source codering.
De mogelijkheid het spel naar je hand te zetten (instellingen, naamgevingen).
Dat het muisloos te spelen is.
NetHack leent zich voor lijstjes.
De lengte van het spel.
Het D&D–achtige eraan.
Het diepe level van doordachtheid van de meest onwaarschijnlijk voorkomende situaties.
De lijst met hoe wie onder welke omstandigheden is doodgegaan.
Dat het zo klein en compact is (tegenwoordig).
Dat je, in tegenstelling tot bijvoorbeeld Angband (een vergelijkbaar spel, maar mijns inziens veel minder humoristisch) al na één stap het meest krachtige item kunt vinden en oprapen wat je te pakken kunt krijgen, én dat dat je niet zal helpen.
Random is random.
Fortune cookies met min of meer wijze spreuken.
Dat het turnbased is, niet real–time.
Dat er uiteindelijk zoveel mensen aan te lijken hebben meegeholpen om het te maken wat het nu is, en daarom ook in alle richtingen zo uitgebreid is.
Dat het programma dus vrij te verkrijgen en editen is (de source is zo te downloaden).



Uitleg aantal humoristische situaties ––More––

Nimfen stelen je spullen. Ze zijn daar verrassend goed in. En ik herinner me dat ik me er groen en geel aan ergerde. Ze hadden ook nog eens de vervelende eigenschap éérst het meest belangrijke af te pakken (wapen of armor). Op het moment dat ze je spul heeft gestolen teleporteert ze weg en moet je haar weer gaan zoeken. Ondertussen is ze weer hersteld van de klappen die je haar al hebt gegeven. Moet je dus weer opnieuw beginnen, maar dan makkelijker te raken en zonder wapen, en ook nog met allerlei andere tegenstanders die je de hele tijd lastig vallen, ver–fucking–schrikkelijk. Heel lang had ik hier nauwelijks een andere verdediging tegen dan rennen en hopen dat je van het level af was vóór ze weer aan kwam rennen. Toen at ik eens een koekje.
“Eventually you´ll learn to appreciate the swift elegance of a retreating nymph.”
Wat een beestachtig goede fortune! Nooit meer aan een nimf geërgerd!

Als je je god boos maakt kan Hij/Zij je bestoken met een wide angled disintegration beam. Ik heb het altijd helemaal te gek gevonden dat een god zó graag wil dat Hij/Zij zelfs wide angled beams gebruikt.

Wat ik geestig vind is dat wanneer je gedrogeerd bent of blind, dat je dan dingen niet alleen anders beleeft, maar dat NetHack de dingen dan ook daadwerkelijk anders noemt. En ook allemaal op een andere manier. Dat je dus verschillende meldingen kunt krijgen voor hetzelfde, afhankelijk van je mentale toestand.
Sowieso heeft een overgroot deel van de dingen in NetHack een gewone naam en een omschrijving of alternatieve naam.

In dead, a character in project NetHack has a name. His name was Groeloe–male–nec–dop.

Enerzijds beschamend van mijn kant maar anderzijds ook geestig:
Ik speelde al zeker vijf, zes jaar of zo toen ik een printscreen of lijstje te zien kreeg van de eindstand van een NetHack evenement of toernooi. De eerste 100 plaatsen of zo. Dat was (in mijn herinnering) een afgeronde periode van een paar weken of maanden. En tot mijn verbijstering was er niet alleen iemand die ascended was (op die server, mèt permadeath!), maar het was een hele rij gasten (dames, x's) die het uit had gespeeld. Sommigen zelfs in slechts een paar dagen meerdere keren!
Ik heb er van alle kanten naar gekeken. Zouden ze met handig opslaan mogelijk meerdere keren kunnen ascenden? Mmm, het zijn wel verschllende classes, namen en hitpoints. Zouden ze gewoon in de lijst zijn gehackt? Dat zou altijd kunnen. Enz.
Ik kon werkelijk niet geloven dat het (blijkbaar zo makkelijk) uit te spelen was voor sommige mensen. Voor vele mensen, als ik die lijst eens bekeek. Er stond vrijwel niemand op die gewoon was gestorven in het harnas.
Lang kon ik het echt niet geloven en dacht ik dat de lijst een soort NetHackgrap was. De speedrun van Adeon, life voor publiek, is wat mij betreft dan ook volledig buitensporig. Maar ik geloof het ondertussen wel.
Ik ben, zo weet ik ondertussen, een maar matig tot gemiddelde speler.


Ook feitjes ––More––

– NetHack staat in veel tabellen als één van de 10 moeilijkste computerspellen aller tijden.
– NetHack is een geschikte kandidaat gebleken voor onderzoek naar robotjes die NetHack kunnen uitspelen. Beter gezegd: onderzoek naar hoe je een computer kunt leren NetHack uit te spelen. NetHack heeft een aantal voordelen die het specifiek interessant maken. Het gaat snel. Het is complex. Het is een mengsel tussen strikte computerlogica en menselijke algemene kennis. Er is een 3000 artikelen groot mens–gegenereerd kenniscentrum met vrijwel alle antwoorden op deelvraagstukken (https://nethackwiki.com). En het heeft een zeer duidelijk doel of score–systeem. Er is de NetHack Challenge At NeurIPS 2021 uitgeschreven. Van te voren werd er rekening mee gehouden dat mogelijk geen enkele robot het zou uitspelen, maar dat gebeurde wel. Er waren categorieën voor al dan niet gebruik makend van een neural network om te leren. Hier zit ik op de grens van wat ik er van kan begrijpen, maar als ik het goed begrijp won het systeem dat de computer zelf de volle ruimte gaf te interpreteren wat het zelf wilde, van de handigheidjes die voorgeprogrammeerd waren. (Om precies te zijn haal ik symbolic bots en neural bots door elkaar met using neural network en not using neural network. Normaal zou ik denken dat using neural network dan wel bij neural bots zou horen, maar symbolic bots leren specifiek zonder rekening te houden met wat jij en ik vinden, en zijn voor mijn gevoel het meest typisch neural network, maar goed). Weet je wat? Kijk zelf maar hier. (Het is niet erg geschikt voor mensen die niets met artificial intelligence, neurale netwerken of (ro)bots hebben.)
– Er is een prachtige en bijzonder rake NetHack song van Rob Balder.
– De laatste keer dat ik er iets over las leek het dat ieder spel mogelijk uitgespeeld kan worden mits voorzichtig en zuiver gespeeld, maar toen was er nog geen uitsluitsel.
– Er wordt op allerlei niveau´s over de interface nagedacht. Ook over de interface voor blinden. Ik heb het vermoeden dat die functie dat je naar een teken op je scherm (zeg trap omlaag) kunt reizen met één druk op wat knoppen, daar mee te maken heeft. In elk geval zal dat door blinden wel een handige additie gevonden worden. Het blijkt een coördinaatweergave te zijn van wat er om je heen zichtbaar is. En travel is inderdaad handig.
– Ik begrijp dat NetHack één van de weinige actief bijgehouden spellen is dat ouder is dan de gemiddelde leeftijd van haar spelers.



Wat ben ik nu aan het doen? ––More––

Nu even niets.

Ik heb me een tijdje gestort op de hoeveelheid messages die NetHack kan (of zou kunnen) genereren. Voor die schatting/berekening is overigens een aparte pagina NetHack messages. Kort en goed: Ik kom daar niet echt uit.
Ik vermoed dat ik een aanzienlijk deel van de messages wel eens heb gezien. Maar ik weet dat ik er, tientallen zeker, ook nog nooit heb gezien.

En ik heb behoorlijk wat tijd in valsspelen en programmacode zitten.

Oh ja, ik heb een tijd terug patches – kant en klare stukjes source van anderen die zo in de "reguliere" source kunnen worden gekopieerd – proberen te integreren.
Zo is er één die op 1 april de demonen geen wens maar een grap laat geven met de melding 1 april.
En zo was er iemand die terecht iets had geschreven omdat zijn kat komt aanrennen als hij de blikopener pakt. Daar kan ik van genieten. Ik las ergens al dat het teleporten erbij dan wellicht een beetje overdreven is. Volledig mee eens, overigens. Maar het is wel de beste toepasbaarheid van een blikopener die ik ooit heb ontdekt. Het is nauwelijks de moeite met dat ding te zeulen om er af en toe eens een blikje mee open te maken.
Ik ben met die patches gestopt.
Het werkte eigenlijk matig en ik kon slecht eventuele schade repareren.
Tot op de dag van vandaag zou ik toch wel geïnteresserd zijn die patch op NetHack 3.4.3, de zogenaamde biodiversity patch, eens te spelen. (Met fiks aantal veranderingen in monsternamen, extra monsters voor letters met maar één of twee monsters), en geïntegreerd de fotografie–patch (met het maken van foto´s), de hack²–patch (met extra en wonderlijke levels en indelingen) en de coin–flipping–patch (wat $ ook moge doen, klinkt als een linke conduct). Er was een werkende windows–ge–pre–compileerde versie, maar die kan ik niet meer vinden.

210428 – Na een tijd niet gespeeld te hebben, mede door het hacken van de source, recentelijk weer begonnen, maar nu online.
Er wordt een top 2000 lijst bijgehouden. Daar kom je niet zomaar in. Maar dat is dan dus wel mijn (tweede) doel. Het eerste doel is om een keer te ascenden met permadeath.
Lastig. Lastiger nog dan ik had gedacht. Ik blijk veel te slordig met name met lopen en zoeken. Ik heb veel te vaak dat ik drie keer op bijvoorbeeld “s” (search) druk terwijl er dan op de eerste keer al een monster zichtbaar is waar ik dan die andere twee keren drukken op had moeten reageren. En dat wordt dan dodelijk op ca lvl 8 of Dlvl 12–15. Het is dus iets als hardlopers zijn doodlopers.

En ik ben er voorlopig weer eens mee gestopt. Maakt niet uit. Volgende keer (jaar, maand, lustrum) is het nog even leuk, en dan ga ik er weer vol in.
230730 Klopt. Ik kan bijvoegen dat haperende number pad toetsen niet bijdragen aan snel uitspelen.

220903 – Ik speel al weer een tijdje op alt.org. Twee keer kon ik de levels in de Dungeons of Doom clearen, twee keer, op zoek naar de laatste kleine dingetjes voor de quest, bleef ik in het eten van een wortel. Wortels zijn paardenvoer! Voorlopig houd ik het volgende credo: Careful of the carrot! En daarbij is vanaf nu mijn motto Beware the Carrot!
Van die twee descensions heb ik een reisverslag. Misschien publiceer ik dat ook nog wel eens. Maar dan wil ik wel wat verder zijn gekomen. Het is en blijft geen kattenpis.
Het verst dat ik nu (230730) kwam, at ik op laag level ondoordacht en geblindoekt een cockatrice. Tja… Daar ga je het niet mee halen…
230811 Niet–haperende number pad toetsen helpen wel, maar ik ben er nog nèt niet. Eén stap in de elemental plane of earth en ik ging onderuit. (mental note: volgende keer eerst speed boots aan). Wel kon ik nu eens schatten hoe ik het er vanaf had gebracht in verhouding met anderen. En tot mijn verbazing leek me de score zodanig dat een positie binnen de top 2000 voor mij theoretisch haalbaar is! Maar goed, die laatste vijf levels, en met name het laatste, zijn berucht lastig. Niet voor niets besluiten sommigen om op het allerlaatste moment in het spel te switchen van lawful naar chaotic. Je loopt daar echt niet voor je lol rond. Maar, uitspelen lijkt me nu echt haalbaar.

Ik had nog wel even ook een stukje SLEX gespeeld. (Dat deed ik offline en mèt saven.) Maar daar duizelde het me op een gegeven moment van de eclectische kakofonie van kleuren, knipperen, de vracht aan extra items, classes, races, enzovoort, en zo verder…

Voor wie is NetHack interessant? ––More––

Voor mensen die van sparen en groeien houden (civ en dergelijke games).
Voor mensen die van adventures houden.
Voor mensen die graag hun spulletjes netjes gesorteerd houden.
Er zijn veel lijstjes!
Voor d&d–ers.
Voor mensen die bescheidenheid in spellen moeten leren.
Voor mensen die creatief willen zijn, en intuïtief willen omgaan met wat ze hebben.

Scorched Earth mag dan wel “The Mother of All Games” heten (en met recht), maar NetHack Rules.



De geschiedenis van NetHack (in een notendop) ––More––

1801 eerste weefgetouw met ponskaarten voor weefpatroon
1848 Ada Lovelace schrijft eerste computerprogramma
1936 Turing´s machines kunnen (theoretisch) alles uitrekenen wat (mogelijk) uit te rekenen is.
1941 eerste digitale computer Z3
1953 eerste computertaal COBOL
1969 UNIX, ARPAnet
1972 C
1975 Microsoft
1976 Apple
1980 Rogue
1981 eerste IBM PC, eerste VIC–20
1982 Zo´n beetje start schrijven van Hack, eerste Commodore 64.
1984 GNU GPL, Elite, Hack 1.0, 5 classes, shopkeepers, rooms, zoo´s, pets, vaults, Unix
1987 NetHack 1.3d male–female, DOS, veel nieuwe items, prayer, polymorph self, traps
1987 NetHack 2.2a blindfolds, polymorph control, beginnings of the use of color. While not nearly as sophisticated as in NetHack 3.4.3.
1989 NetHack 3.0.0 Heel veel nieuwe monsters, planes, restyled end–game, Amiga, Atari, alignments, artifacts, amulets.
1991 start world wide web, eerste website, eerste linux
1993 NetHack 3.1.0 Monsters use items, branches in dungeon, line–of–sight, Moloch, Mac, X11, encumbrance, abilities abuse, exorsice, GUI losgekoppeld van rest.
1996 NetHack 3.2.0 Tiles for DOS, Amiga, X11, Win NT, spell/spellbooks revised, Izchak, (weapon)skills, menu´s
1999 NetHack 3.3.0 races, steeds, skills, sokoban
2002 NetHack 3.4.0 travel, autodig, Win32 graphical port
2005 NetHackwiki
2015 NetHack 3.6.0 meer soorten (keuzes van dezelfde levels, minder farming, nettere statues, heel veel interne veranderingen die het spel beter in evenwicht maken, kleur in menu´s.


Zoals ik al zei: Zeer beknopt, maar tot zover duidelijk.

Wat komt er in NetHack 4.0.0?

Je hebt voor een volgende .0 versie eigenlijk, als ik zo kijk, 1 hele goede of twee fikse veranderingen nodig. Die mogen in de interface, platform, grondbeginselen, opties, features zitten.
Dat een unicorn horn voor bepaalde dingen handig is, is leuk, maar kleur in je inventory en stats is altijd aanwezig. De eerste zou ik niet, en de tweede eventueel wel laten gelden voor een nieuwe .0.
Voor een .0.0 is een aantal heel goede veranderingen nodig. Het hele gevoel, de hele spelervaring moet verbeteren.
Er is geen informatie over 4.0 waar ik wat aan heb. Welke veranderingen zou ik dan kunnen bedenken die 4.0.0 zou(den) kunnen rechtvaardigen?

Bezie de geschiedenistabel. Voorheen is voldoende reden bevonden:
Polymorph self, met alle consequenties
Color
Ports, alignments nieuwe itemclass
Monsters use items en ook nog line–of–sight!
Skills
Races
Travel en dungeon–coördinaten (eigenlijk zeer handig, en vast wel simpel (of toch minimaal leuk) om te programmeren)
Evenwicht, menu opmaak en opties

Heel mooi allemaal, en een ongelooflijke hoeveelheid werk en inzet, maar nog niets wat 4.0.0 zou kunnen rechtvaardigen, blijkbaar.
Eén van de lastige dingen is, dat er altijd, op vrijwel iedere regel code, wel verbeteringen zijn aan te brengen. Tien versies verder heb je nog geen stap richting een vernieuwing gezet, alleen maar gaten gevuld, maar is het spel wel veel, veel beter geworden. Hoeveel is er aan fouten niet in de meest wonderlijke programmatuur (besturinssystemen bijvoorbeeld), die eigenlijk nooit worden opgelost, alleen verlaten of vervangen. Maar ergens moet je iets vinden dat de moeite is om de hele beleving te tackelen, waarbij de rest van het spel intact blijft.

Dus nu de vraag: Wat zou een echte goede additie of aanpassing zijn voor een 4.0.0?
Eens denken…

a – kamers met andere vormen en muren met kleuren?
b – monsters die slimmer omgaan met items
c – monsters die samenwerken
d – iets met de eigenschappen van items
e – combinatie van verschillende items voor de creatie van iets nieuws?
f – muren bouwen met stones en/of boulders?
g – toch iets vinden waarbij je een tweede character kunt sturen (mogelijk zelf, of in te stellen), toch multiplayer?
h – multiclass?
i – multiras?
j – Yendor spelen en proberen het amulet te beschermen tegen de ai–robots?
k – meer monsters, pets, items, spells, artifacts, traps?
l – stelen van monsters vond ik erg bevredigend bij – ik meen – slashem vampire.
m – wish for something else than an item.
n – 3.6.8 zou een te hoog nummer zijn.
o – Set extra quests, met verschillende speleinden.
p – levels die groter zijn dan het scherm

a – bijna, maar nee, tenzij in specials. Daar bestaat sinds 3.4.3. in elk geval al een patch voor. max 3.7
b – max 3.7 slimmer is altijd beter
c – zie b.
d – items hebben basiscategorie, kleur, vorm, gewicht, nut. Al die aspecten worden nu al zo breed mogelijk gebruikt.
e – Voor potions bestaat dat, dus niet echt nieuw.
f – Als je dat zou willen 3.7, heel misschien 4.0.
g – Voor twee, alleen level te verlaten als beide characters tegelijk. Blijft gewoon turnbased. Ik weet niet of dat gaat lukken, of dat speelbaar is. Als 10 sec geen activiteit, dan autosave? Dat zou 4.0 zijn. En echt een heel ander spel.
h – No, those are other flavors.
i – No, those are other flavors.
j – Zelfde probleem als met multi player.
k – Nee, tenzij erg goed (deminewt = half newt). Daar bestaat ook al ten minste één patch voor. max 3.7
l – No, those are other flavors.
m – World peace is geen item. Dat is world piece. Of als je het treedt met voeten. Zou 4.0 kunnen zijn.
n – Nee, 3.0.10 bestaat ook
o – Daarmee wordt het in elk geval wel een andere ervaring. Mits heel voorzichtig toegepast, zou dat 4.0.0 kunnen worden.
p – Ik zou dat jammer vinden. Dat is niet des NetHacks (zoals ik het gewend ben te spelen). Maar misschien wel 4.0.0.


Alles zit er eigenlijk al in! Sommige dingen kunnen wat gefinetuned worden, en dat gebeurt ook, maar hoe ik er ook naar kijk: 4.0.0 is niet zomaar in aantocht. Nou ja, zeg!
(semi)Multiplayer en eventueel herziening wish zijn het enige wat in dit lijstje echt 4.0.0 rechtvaardigen, en dat geeft aanzienlijke speelcomplicaties. Niet zozeer moeilijk om te programmeren (schat ik zomaar, ik ben geen programmeur), maar om te spelen!
Ik ben bijzonder benieuwd!