de Volkskrant, 12 augustus 1995

HOMO LUDENS: HET MAGISCH LABYRINT

 Skeptici die de invloed van de digitale revolutie bagatelliseren, vergeten meestal voor het gemak de belangrijke verworvenheden die de techniek tot stand heeft gebracht. Zo heeft de computer toch maar mooi een einde gemaakt aan het eeuwige dilemma van de zandloper. Dat instrument teistert al eeuwen het spelplezier. Het gezegde `gezelligheid kent geen tijd` is volgens mij ontstaan op het moment dat een getergde geest dit voorwerp van spelbederf met een fikse boog uit het raam wierp.
 Spelletjesfabrikanten trekken zich van dit leed echter weinig aan. Bij de luxe-uitvoering van normale spellen als bijvoorbeeld Scrabble zit nog steeds vaak zo`n dingetje. Waarschijnlijk omdat ze niet kunnen bedenken wat ze anders als luxe zouden moeten inbrengen. De zandloper wordt gebracht als een soort onafhankelijke scheidsrechter, een middel om het spel eerlijk te laten verlopen. Afgezien van het feit dat spellen nooit eerlijk zijn - dat maakt ze immers leuk - weet ik ook nooit goed wat je met zo`n woestijnklok aan moet. Het werkt niet. Je kunt het instrument immers niet op nul zetten.
 Die beperking leidt tot frustratie. De tegenspeler speelt een beurt en het zand is nog maar halverwege. Wat te doen? Trommelend met de vingers wachten tot het instrument weer op nul staat? Doorspelen en de volgende speler meer tijd geven? Of de zandloper maar geheel uit het spel verwijderen en reduceren tot een functie als stille eierkookwekker in de keuken? Zonder zandloper is het spel echter minder leuk omdat er voortdurend conflicten ontstaan over de duur van een beurt. En dat leidt weer tot ruzie. Kortom: de zandloper is onmisbaar maar tegelijkertijd ongeschikt als spelelement.
 Aan deze grove misstand binnen het huiselijk bestaan heeft de digitale techniek een einde aan gemaakt. Digitale zandlopers kunnen namelijk wel op nul gezet worden. Sterker nog dat doen ze uit zichzelf. De instrumenten zijn nu plots een bron van leedvermaak en verhogen de spelvreugde. Het Magische Labyrint maakt daar dankbaar gebruik van. Dit spel verscheen recent als elektronische uitvoering op cd-i. Opvallend is dat het wordt uitgebracht door de analoge spelletjesgigant Ravensburger. Het Labyrint is een denkspel en dus is de zandloper een onontbeerlijk bestrijdingsmiddel voor medespelers die de neiging hebben alle hoeken en gaten van hun brein te doorzoeken. Het Magisch Labyrint is, zoals de naam reeds doet vermoeden, een puzzelspel. Spelers worden op willekeurige plaatsen in een doolhof gezet en moeten vervolgens met behulp van strategie en geheugen hun weg zien te vinden. Het lastige, of misschien wel leuke, daarbij is dat het gangenstelsel bij iedere beurt verandert. Iedere speler kan namelijk wijzigingen aan brengen om zich zo gunstig mogelijk te kunnen verplaatsen. Het aanbrengen van die wijziging en het verplaatsen is gebonden aan tijd. Als de tijd om is, is de beurt dat ook.
 De plattegrond van het Labyrint bestaat uit een vierkant waarop in verticale en horizontale richting gangen zijn aangebracht, zoals de rijen van een schaakbord. De speler kan tijdens de beurt zo`n rij één speelveld op laten schuiven. Daardoor verandert het doolhof. Een slimme speler zorgt er daarbij niet alleen voor dat hij op die manier een gunstige uitweg voor zichzelf vrij maakt maar krijgt tegelijkertijd voor elkaar dat de route voor de tegenstanders wordt geblokkeerd. Het spel is daarmee een soort schaken waarbij niet de stukken maar de speelvelden worden verplaatst.
 Doel van het spel is het verzamelen van schatten en dus punten. Als iemand alle schatten heeft opgepikt is het spel voorbij. Het aantal schatten en daarmee de speelduur kan naar believen worden ingesteld. Het aardige van het Labyrint is dat het meer is dan een plattegrond. Op het moment dat de velden verschoven zijn, daalt de speler werkelijk af in een doolhof van kerkers. Met de afstandsbediening moet richting aangegeven worden. Voor mensen die niet in staat zijn een plattegrond te vertalen in ruimtelijk inzicht moet het een hel zijn. De vormgeving van het labyrint is indrukwekkend. Of liever gezegd: beangstigend. Ik moet bekennen dat de rust me verging toen ik het spel in alle eenzaamheid in de nachtelijke uurtjes speelde. Plots klonken in de hele huiskamer holle voetstappen, hoorde ik onbestemde geluiden uit niet nader te bepalen richtingen. Halverwege heb ik de voordeur van mijn huis nog eens extra op het nachtslot gedraaid. Zeker nadat er een paar keer vanuit het niets een lugubere verschijning in beeld kwam. Weliswaar zei of deed de griezel niets maar dat maakte het alleen maar erger. Voor wat betreft dat angstaanjagende effect moet ik eerlijkheidshalve bekennen dat ik in het dagelijks - of liever nachtelijks - leven vreselijk bang ben uitgevallen. Ik slaap immer met het licht aan omdat ik bevreesd ben voor de duisternis en spoken, ook al weet ik dat de laatsten niet bestaan, en beschik sinds het zien van Psycho over een doorzichtig douchegordijn zodat geen enkele gestoorde indringer me kan verrassen met een mes. Als ik tijdens het achteloos zappen op de televisie laat op de avond geconfronteerd met een griezelscene betekent dat het einde van mijn nachtrust. Wellicht maakt Het Magische Labyrint op psychisch wat meer stabiele spelers daarom minder indruk.
 De spookverschijningen in het labyrint dienen overigens ook nog een doel. Boven de grond, op de plattegrond dus, kan de speler de posities van zijn medespelers zien. Eenmaal aan het dwalen moet hij onthouden waar deze zich bevinden. Bij iedere ontmoeting moet de speler bepalen of de onbekende vriendelijk of vijandig tegemoet wordt getreden. Medespelers dienen aardig behandeld te worden, spoken niet. De juiste benadering levert punten op, de verkeerde betekent het einde van de beurt.
 Het mooiste van het spel is echter de zogeheten interface, een technische term voor de manier waarop de speler zich door het spel kan bewegen. Het is een van de meest natuurlijke en aangename benaderingen die ik tot nu toe op cd-i ben tegengekomen. Zo is het spel wars van de nutteloze en afleidende toeters en bellen die technici nog wel eens willen aanbrengen. Als er meer van dergelijke titels beschikbaar komen, kunnen de dagen van het bordspel wel eens geteld zijn.


Francisco van Jole


NB: Deze tekst bestaat uit ongecorrigeerde kopij en is eigendom van Francisco van Jole. Er is geen enkele garantie dat tekst en publikatiedatum overeenstemmen met de gedrukte versie. Gedrukte artikelen zijn op te vragen bij de documentatiedienst van de Volkskrant. Verdere verspreiding of gebruik niet toegestaan zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur.

Geraadpleegde bronnen

Home