de Volkskrant, 4 november 1995
HOMO LUDENS: THE DIG
George Lucas, maker van de succesvolle filmcyclus Star Wars, was
in 1982 de eerste filmer die middels een samenwerkingsverband met toenmalig
computergigant Atari de overstap waagde naar de computerspelletjes. Financieel
gezien niet onverstandig aangezien de omzet van de spelletjesindustrie
al jaren die van Hollywood overstijgt. Voor de ontwikkeling van computerspelletjes
is het niettemin een ramp. De samenwerking leidde destijds tot het ontstaan
van LucasArts, tot op de dag van vandaag een van de meest succesvolle producenten
van computerspelletjes. Eind dit jaar verschijnt van LucasArts het spel
The Dig waar nu reeds een zogeheten preview van in omloop is. Deze preview
geeft een beeld van het totaal en stelt de gebruiker in staat om het eerste
niveau van het spel te spelen.
The Dig handelt over drie ruimtevaarders die er op uit gestuurd
worden een asteroïde te onderzoeken. De speler heeft daarbij de leiding
over dit team. Hij bepaalt welke richting het team uitgaat en welke handelingen
ze verrichten. Op het eerste gezicht is The Dig een indrukwekkend spel.
Op het scherm verschijnt een buitenaardse omgeving waar drie poppen in
figureren. De tekeningen zijn van een hoogwaardige kwaliteit. De drie figuren,
die het onderling niet goed kunnen vinden, voeren na elke opdracht een
toneelstukje op. Uit de luidsprekers klinken de dialogen die ze met elkaar
voeren. Niettemin is The Dig een stom spel. Het is een soort interactieve
film in de meest vreselijke betekenis van het begrip. De interactieve film
is een mythe. De term is net zo zinnig als die van `gebeeldhouwde roman`.
Interactiviteit en film hebben namelijk net zo weinig met elkaar te maken
hebben als literatuur en beeldhouwen.
Het misverstand van de interactieve film vindt zijn oorsprong
in de adventure, een type spel dat bij nader inzien beter nooit uitgevonden
had kunnen worden. Donald Wood is degene die deze vorm eind jaren zestig
bedacht aan het Stanford Artificial Intelligence Lab in Californië. Wood
dacht dat het mogelijk zou zijn om door middel van kunstmatige intelligentie
een verhaal te creëren dat zichzelf ontwikkelt. Saillant is dat het systeem
van Wood voornamelijk populair werd door het ingrediënt van menselijke
intelligentie. Lange tijd waren computers niet in staat om fatsoenlijk
beelden te produceren. Wood vulde dat manco op door middels het gebruik
van taal een beroep te doen op het voorstellingsvermogen van de gebruiker.
Zoals een lezer zich een roman verbeeldt, zo schept de speler van een adventure
een omgeving. Pas veel later werden aan adventures ook beelden toegevoegd
en uiteindelijk verdween de taal maar de structuur bleef hetzelfde.
Een adventure is een soort gecomputeriseerd verhaal waarin de
speler een rol mag spelen. Geavanceerde adventures worden dan ook wel Role
Playing Games genoemd. Het spel van Wood, en veel van zijn opvolgers, gebruikte
een Tolkien-achtig verhaal waarbij de speler als een soort Bilbo Balings,
oftewel de Hobbit, zijn weg moet zien te vinden door commando`s in te geven.
Hij kan bijvoorbeeld zeggen: Go West. Bij elke stap krijgt de speler een
volgende alinea uit het verhaal voorgeschoteld. Welke alinea dat is hangt
af van het gegeven commando. Vanwege de keuzemogelijkheden is het verhaal
redelijk complex. Iedere te kiezen alinea moet immers op de vorige delen
aansluiten. Dat werkt dus niet. Bijna dertig jaar na de uitvinding van
de adventure kampt The Dig nog met hetzelfde euvel dat adventures zo stompzinnig
maakt: de herhaling. Wie eerst zegt `go west`, daarna `go east` en daarna
weer `go west` wordt weer geconfronteerd met hetzelfde verhaaldeel. Ook
in The Dig resulteert dat in een debiele reactie. De hoofdpersoon die voor
de vierendertigste keer tevergeefs tracht dezelfde deur open te krijgen
reageert steeds als dezelfde steenezel. Het optimisme van Wood en zijn
volgelingen dat de kunstmatige intelligentie dergelijk gedrag zou kunnen
tegengaan, blijkt achteraf niet terecht.
De reden voor die ellende is simpel: een verhaal kan niet gemengd
worden met interactiviteit. Een verhaal, hoe complex ook, heeft een lijn
die gevolgd moet worden. Dat is immers het basiskenmerk van een verhaal:
het begint ergens en het eindigt ergens. Interactiviteit draait er juist
om dat er geen begin of einde is maar dat de interactieveling zelf zijn
weg zoekt. Een verhaal kan beginnen met de openingszin `Hij ging die ochtend
naar zijn werk`. Dat wil echter niet zeggen dat je aan een verhaal begint
als je `s ochtends naar je werk gaat. Saillant detail is overigens dat
een collega van Wood eerder een waarlijk interactief spel had bedacht:
Spacewar, de moeder van alle computerspellen. Het probleem van Spacewar
leek echter dat het nergens over ging. Gebruikers moeten elkaar slechts
uit de lucht schieten.
Inmiddels is duidelijk dat het criterium `ergens over gaan` niet
geldt voor spelletjes. Geheel in de lijn van de interactieve vrijheid mag
een gebruiker immers zelf bepalen of wat hij doet de moeite waard is. Het
besef dat verhalen en interactiviteit niets met elkaar te maken begint
langzamerhand terrein te winnen. Niettemin is het veelzeggend voor de prilheid
van het medium dat een miljoenenbedrijf als LucasArts nog immer de doodlopende
weg van het adventure volgt. `Go Back`.
Francisco van Jole
NB: Deze tekst bestaat uit ongecorrigeerde kopij en is eigendom van Francisco van Jole. Er is geen enkele garantie dat tekst en publikatiedatum overeenstemmen met de gedrukte versie. Gedrukte artikelen zijn op te vragen bij de documentatiedienst van de Volkskrant. Verdere verspreiding of gebruik niet toegestaan zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur.