de Volkskrant, 4 november 1995

HOMO LUDENS: THE DIG

 George Lucas, maker van de succesvolle filmcyclus Star Wars, was in 1982 de eerste filmer die middels een samenwerkingsverband met toenmalig computergigant Atari de overstap waagde naar de computerspelletjes. Financieel gezien niet onverstandig aangezien de omzet van de spelletjesindustrie al jaren die van Hollywood overstijgt. Voor de ontwikkeling van computerspelletjes is het niettemin een ramp. De samenwerking leidde destijds tot het ontstaan van LucasArts, tot op de dag van vandaag een van de meest succesvolle producenten van computerspelletjes. Eind dit jaar verschijnt van LucasArts het spel The Dig waar nu reeds een zogeheten preview van in omloop is. Deze preview geeft een beeld van het totaal en stelt de gebruiker in staat om het eerste niveau van het spel te spelen.
 The Dig handelt over drie ruimtevaarders die er op uit gestuurd worden een asteroïde te onderzoeken. De speler heeft daarbij de leiding over dit team. Hij bepaalt welke richting het team uitgaat en welke handelingen ze verrichten. Op het eerste gezicht is The Dig een indrukwekkend spel. Op het scherm verschijnt een buitenaardse omgeving waar drie poppen in figureren. De tekeningen zijn van een hoogwaardige kwaliteit. De drie figuren, die het onderling niet goed kunnen vinden, voeren na elke opdracht een toneelstukje op. Uit de luidsprekers klinken de dialogen die ze met elkaar voeren. Niettemin is The Dig een stom spel. Het is een soort interactieve film in de meest vreselijke betekenis van het begrip. De interactieve film is een mythe. De term is net zo zinnig als die van `gebeeldhouwde roman`. Interactiviteit en film hebben namelijk net zo weinig met elkaar te maken hebben als literatuur en beeldhouwen.
 Het misverstand van de interactieve film vindt zijn oorsprong in de adventure, een type spel dat bij nader inzien beter nooit uitgevonden had kunnen worden. Donald Wood is degene die deze vorm eind jaren zestig bedacht aan het Stanford Artificial Intelligence Lab in Californië. Wood dacht dat het mogelijk zou zijn om door middel van kunstmatige intelligentie een verhaal te creëren dat zichzelf ontwikkelt. Saillant is dat het systeem van Wood voornamelijk populair werd door het ingrediënt van menselijke intelligentie. Lange tijd waren computers niet in staat om fatsoenlijk beelden te produceren. Wood vulde dat manco op door middels het gebruik van taal een beroep te doen op het voorstellingsvermogen van de gebruiker. Zoals een lezer zich een roman verbeeldt, zo schept de speler van een adventure een omgeving. Pas veel later werden aan adventures ook beelden toegevoegd en uiteindelijk verdween de taal maar de structuur bleef hetzelfde.
 Een adventure is een soort gecomputeriseerd verhaal waarin de speler een rol mag spelen. Geavanceerde adventures worden dan ook wel Role Playing Games genoemd. Het spel van Wood, en veel van zijn opvolgers, gebruikte een Tolkien-achtig verhaal waarbij de speler als een soort Bilbo Balings, oftewel de Hobbit, zijn weg moet zien te vinden door commando`s in te geven. Hij kan bijvoorbeeld zeggen: Go West. Bij elke stap krijgt de speler een volgende alinea uit het verhaal voorgeschoteld. Welke alinea dat is hangt af van het gegeven commando. Vanwege de keuzemogelijkheden is het verhaal redelijk complex. Iedere te kiezen alinea moet immers op de vorige delen aansluiten. Dat werkt dus niet. Bijna dertig jaar na de uitvinding van de adventure kampt The Dig nog met hetzelfde euvel dat adventures zo stompzinnig maakt: de herhaling. Wie eerst zegt `go west`, daarna `go east` en daarna weer `go west` wordt weer geconfronteerd met hetzelfde verhaaldeel. Ook in The Dig resulteert dat in een debiele reactie. De hoofdpersoon die voor de vierendertigste keer tevergeefs tracht dezelfde deur open te krijgen reageert steeds als dezelfde steenezel. Het optimisme van Wood en zijn volgelingen dat de kunstmatige intelligentie dergelijk gedrag zou kunnen tegengaan, blijkt achteraf niet terecht.
 De reden voor die ellende is simpel: een verhaal kan niet gemengd worden met interactiviteit. Een verhaal, hoe complex ook, heeft een lijn die gevolgd moet worden. Dat is immers het basiskenmerk van een verhaal: het begint ergens en het eindigt ergens. Interactiviteit draait er juist om dat er geen begin of einde is maar dat de interactieveling zelf zijn weg zoekt. Een verhaal kan beginnen met de openingszin `Hij ging die ochtend naar zijn werk`. Dat wil echter niet zeggen dat je aan een verhaal begint als je `s ochtends naar je werk gaat. Saillant detail is overigens dat een collega van Wood eerder een waarlijk interactief spel had bedacht: Spacewar, de moeder van alle computerspellen. Het probleem van Spacewar leek echter dat het nergens over ging. Gebruikers moeten elkaar slechts uit de lucht schieten.
 Inmiddels is duidelijk dat het criterium `ergens over gaan` niet geldt voor spelletjes. Geheel in de lijn van de interactieve vrijheid mag een gebruiker immers zelf bepalen of wat hij doet de moeite waard is. Het besef dat verhalen en interactiviteit niets met elkaar te maken begint langzamerhand terrein te winnen. Niettemin is het veelzeggend voor de prilheid van het medium dat een miljoenenbedrijf als LucasArts nog immer de doodlopende weg van het adventure volgt. `Go Back`.


Francisco van Jole


NB: Deze tekst bestaat uit ongecorrigeerde kopij en is eigendom van Francisco van Jole. Er is geen enkele garantie dat tekst en publikatiedatum overeenstemmen met de gedrukte versie. Gedrukte artikelen zijn op te vragen bij de documentatiedienst van de Volkskrant. Verdere verspreiding of gebruik niet toegestaan zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur.

Geraadpleegde bronnen

Home