de Volkskrant, 7 januari 1995
HOMO LUDENS: CAPTURE THE FLAG
Een spelletje spelen op de computer is zoiets als vrijen in een
auto. Leuk om een keer te doen of gedaan te hebben maar je moet er niet
aan denken dat het daar altijd zou moeten plaatsvinden. Er gaat immers
niets boven een slaapkamer of een grasveld. De enige volksstam die dat
niet begrijpt is de Amerikaanse. Dus maken Amerikanen auto's zo groot als
slaapkamers en computerspelletjes die zich afspelen in de vrije natuur.
`Sprint door beboste gebieden, spring over stromende beken, klim over hekken
en ren over akkers op zoek naar de vlag van de tegenstanders in een wanhopige
strijd om hun vlag te bemachtigen voordat ze de jouwe grijpen.' De documentatie
laat er geen twijfel over bestaan: `Capture the flag' is voor computeraars
wat een dropping is voor kamperende kinderen. Het won een aantal onduidelijke
prijzen en kreeg lovende recensies. Het spel wordt met zoveel enthousiasme
voor het buitenleven aangeprezen dat de neiging ontstaat om naast de computer
maar meteen een kampvuur te ontsteken. Overigens geen gek idee want daar
kan het spel na een korte kennismaking dan met een mooie boog ingeworpen
worden.
Capture the flag is gebaseerd op het gelijknamige kinderspel
waarbij twee teams in de open lucht elkaars vlag moeten zie te vinden en
veroveren. Het lijkt op een combinatie van `vossejacht' en verstoppertje
spelen. Hoe onoverzichtelijker het terrein, hoe leuker het spel. Nu kun
je van een computerbeeldscherm veel zeggen maar niet dat het onoverzichtelijk
is. Daar heeft de maker echter wel wat op gevonden. Het speelscherm is
zo vol gepropt met overzichtskaarten, statistieken, menu's en andere aanwijzingen
dat het lijkt op digitaal kreupelhout. Alleen jammer dat dāt nou net niet
de bedoeling was. Het spel is er een van de strategische soort en lijkt
nog het meest op een complexe digitale variant van het bordspel Stratego.
Er kan zowel tegen de computer gespeeld worden als tegen een mens. En geen
van beide methodes deugen. De eerste niet omdat het helemaal niet leuk
is om tegen een computer te spelen. Een computer bijt niet in het stof,
straalt geen wanhoop uit bij een naderende nederlaag, kan irritant goed
tegen verlies en geniet nooit van een overwinning of slimme zet. Kortom,
een computer ontbeert alles wat een tegenstander tot tegenstander maakt.
Spelen is een plezierige vorm van martelen en dat laatste is nooit leuk
als het slachtoffer geen krimp geeft. Een andere mogelijkheid is om het
spel samen met - dus tegen - iemand anders te spelen. Ik weet niet hoe
de maker zich gedraagt in de omgang met anderen maar het heeft in mijn
ogen alleen maar zin als je allebei een blinddoek omdoet. De een mag immers
niet zien wat de ander doet. Echt gezellig zal het op die manier nooit
worden achter het toetsenbord: `Niet kijken! Niet kijken!' Een computer
is namelijk niet gemaakt voor twee mensen. `Samen spelen' achter het scherm
is net zo frustrerend als rijden in een auto met dubbele bediening.
Toch is Capture the Flag, dat dateert uit 1992 en in computertermen
dus reeds antiek is, een grappig spel. Niet vanwege het spelen maar vanwege
de manier van maken en verspreiden. Capture the Flag wordt uitgegeven door
Carr Software in het Californische Merced. Dat klinkt heel gewichtig maar
het hoofdkantoor van Carr Software zou wel eens niet meer dan een zolderkamer
kunnen zijn. Directeur van Carr Software is Richard Carr. En hij is tevens
de programmeur en waarschijnlijk chef van de verkoopafdeling en magazijnmeester.
Hoewel dat laatste niet helemaal zeker is want in het spel zitten dankbetuigingen
verwerkt aan Kathy Carr en Thomas Carr sr., wat waarschijnlijk de ouders
van de maker zijn. Van een volwassene verwacht je immers geen uitleg in
de handleiding over waarom het bedrijf gevestigd is in een postbus: `Dat
is handig want dan blijft het ongewijzigd bij een eventuele verhuizing'.
Richard Carr heeft 2600 uur, oftewel 65 werkweken, gestoken in
het maken van Capture the Flag en het vervolgens uitgegeven als shareware,
een vriendelijke vorm van uitgeven in eigen beheer. Het komt er op neer
dat het programma gratis verkrijgbaar is en wordt verspreid via computernetwerken
of goedkope verzamel cd-rom's. Wie het spel na de kennismaking echt wil
hebben, maakt een bedrag over naar de maker en ontvangt vervolgens extra's
als uitbreidingen, aanvullende documentatie en een gerust geweten. Er zijn
tienduizenden van dergelijke shareware-programma's waaronder een groot
aantal spelletjes. In de Verenigde Staten werkt die methode naar verluidt
erg goed. In Nederland slaat zo'n gewetensvolle benadering minder aan:
het spel wordt gespeeld maar het geld wordt meestal ergens anders aan besteed.
Het aardige van shareware is dat het iedereen in staat stelt
een eigen uitgeverij te starten. Wie wel eens een spel bedenkt, loopt altijd
tegen de vrijwel onneembare barričre van verspreiding op. Er zal een gerenommeerde
uitgever gevonden moeten worden die bereid is het spel op de markt te brengen.
En het probleem met uitgevers is dat ze dat vrijwel nooit doen. Shareware
neemt die frustratie weg. Een ieder die een idee heeft kan dat zelf realiseren
en de wereld insturen. Zo ook Richard Carr. Wie het resultaat ziet, begrijpt
de uitgevers. Ware het niet dat die zelf weinig beters op de markt brengen.
De grote verdienste van Carr en de zijnen is dan ook dat ze je een heleboel
geld besparen.
Francisco van Jole
NB: Deze tekst bestaat uit ongecorrigeerde kopij en is eigendom van Francisco van Jole. Er is geen enkele garantie dat tekst en publikatiedatum overeenstemmen met de gedrukte versie. Gedrukte artikelen zijn op te vragen bij de documentatiedienst van de Volkskrant. Verdere verspreiding of gebruik niet toegestaan zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur.