Uit Blvd. nummer 5, april 1994

INTERACTIEVE ANGST

 Nieuwe media scheppen nieuwe mogelijkheden die voor het gemak worden samengevat onder de term `interactiviteit'. Niettemin weet vrijwel niemand wat nu precies de kracht van deze techniek is. Kan een mens zich laten meeslepen door interactiviteit? Of blijft de toepassing steken op infantiele computerspelletjes en elektronische encyclopedieën?

De opkomst van de nieuwe media wordt nogal eens vergeleken met de uitvinding van de boekdrukkunst om duidelijk te maken dat het gaat om een revolutionaire omwenteling. Boeken bleken in de loop der eeuwen een soort nieuw wapen en in staat om de bestaande cultuur en maatschappelijke verhoudingen compleet te vernietigen, dan wel door elkaar te schudden. Voor de nieuwe media zou dus ook zo'n rol weggelegd kunnen zijn. Maar hebben nieuwe media wel dezelfde kracht als hun gedrukte voorgangers?

De revolutionaire kracht van het boek bestond, of bestaat, uit de onsterfelijkheid die het aan ideeën geeft. Vóór die tijd hadden machthebbers het relatief eenvoudig. Verkondigers van ongewenste ideeën werden opgeknoopt of op andere wijze omgebracht en met de dood van de verkondiger stierf over het algemeen ook de boodschap weg. Dankzij de boekdrukkunst leefden de ideeën echter voort. De gemiddelde boekenkast bevat meer titels van dode schrijvers dan levende.

Daarnaast maakte het boek de mens onafhankelijk van tijd en plaats. Voor het eerst konden denkers en wetenschappers op redelijk grote schaal informatie uitwisselen zonder dat ze elkaar ook daadwerkelijk hoefden te ontmoeten. Kennisoverdracht werd losgekoppeld van fysieke aanwezigheid. Dankzij het boek werd kennis op elke plek op deze planeet toegankelijk, ongeacht het tijdstip.

Het is opvallend dat die eigenschap nu exclusief wordt toegedicht aan de nieuwe media. Voorstanders van de nieuwe techniek roepen voortdurend dat er een maatschappelijke revolutie plaatsvindt omdat de informatietechnologie een einde maakt aan de beperkingen van tijd en plaats. Boeken deden dus echter al eerder.

Het verschil is dat je bij nieuwe media het boek niet meer direct onder handbereik moet hebben om kennis te nemen van de inhoud. Om een voorbeeld te noemen: met een paar eenvoudige toetsaanslagen op een computer is het mogelijk om vanuit Nederland een boek uit de Verenigde Staten binnen twee minuten naar je toe te halen. Het boek hoeft namelijk niet meer fysiek aanwezig te zijn maar belandt in bits op de harddisk. En wat voor boeken geldt, gaat in het informatietijdperk ook op voor films en geluid.

De computer is daarmee de beste ideeënverspreider die ooit door de mens is uitgevonden. Weliswaar is het apparaat altijd gezien als een instrument van Big Brother maar in de praktijk blijkt het minstens zo vaak de slinger van de kleine David. Computers zijn niet tegen te houden. Boodschappen kunnen in no time over de hele aardbol verspreid worden en geen machthebber die er iets tegen kan doen zonder zichzelf te isoleren. Als een boek een wapen is, dan is een computer een armada.

Toch is dat niet de grote uitdaging van de nieuwe media. De techniek is immers alleen maar een verbetering van het bestaande. Nog sneller, nog handiger, dat kennen we inmiddels wel. Er is echter nog een aspect: interactiviteit.

Interactiviteit is ongetwijfeld luidste techno-modekreet van dit moment. En tegelijkertijd weet vrijwel niemand wat er mee bedoeld wordt. Het zou voor de jaren negentig wel eens kunnen zijn wat het existentialisme was voor de jaren zestig: machtig interessant maar wat je er nu precies mee moet...

`De wereld onder handbereik vanuit je luie stoel,' zo definiëren de marketing- en reclamemensen de nieuwe mogelijkheid. Een mateloos irritante kreet. En heus niet alleen omdat de term `luie stoel' wel heel sterk erg doet denken aan het Berend Boudewijn-tijdperk van de jaren zeventig.

Interactiviteit komt er grofweg op neer dat de gebruiker kan ingrijpen in de tijd en het verloop van gebeurtenissen. Om het simpel te houden: het is het verschil tussen een kegelbaan en een flipperkast. Bij een kegelbaan kun je de bal alleen maar gooien en verlies je daarmee de controle over het verder verloop. Dat is zoiets als nu bijvoorbeeld de televisie. Bij een televisie kun je kiezen wat je wilt zien, niet wat er te zien is. Bij een interactief apparaat kan dat wel. Je kunt - binnen bepaalde grenzen - sturen. Net als een bij een flipperkast.

Die mogelijkheid is nieuw voor elektronische apparatuur. De vraag is alleen wat je er mee moet. De industrie komt niet verder dan het bedenken van toepassingen die reeds in een andere vorm bestaan. Video on Demand bijvoorbeeld, de mogelijkheid om op elk uur van de dag via de televisie te kunnen kiezen uit een groot aantal speelfilms die je tegen betaling kunt bekijken . Of Home Shopping waarbij de televisie gebruikt wordt om door een soort bewegende postorder-catalogus te bladeren.

Die toepassingen zijn weliswaar nieuw maar niet revolutionair. Ze bestaan er uit dat ouderwetse vormen in een nieuw jasje worden gegoten. Het is zoiets als boeken voorlezen op de radio. Dat kan weliswaar aangenaam zijn maar met een radio is meer mogelijk.

Om even bij het voorbeeld van de boekdrukkunst te blijven: het duurde lange tijd voordat als gevolg van deze techniek de roman werd uitgevonden. Maar zonder drukpers zou deze kunstvorm nooit bestaan hebben. Dan waren we vast blijven zitten aan rijmelarijen omdat de rijmvorm nu eenmaal een handige manier is om verhalen te onthouden en dus over te leveren.

Overigens gaat die culturele injectie niet alleen op voor de boekdrukkunst. Film is net zo'n voorbeeld. En zonder uitvinding van de grammofoon was het waarschijnlijk nooit wat geworden met de rock `n' roll.

De vraag is echter wat interactiviteit aan nieuwe artistieke uiting gaat opleveren. Het probleem daarbij is dat de grote kracht van het instrument meteen de zwakte is: de keuzemogelijkheid. Het sterke van de bestaande kunstvormen, als literatuur, film en muziek, is namelijk juist het ontbreken van die keuzemogelijkheid. De maker sleept je mee in zijn gedachtenwereld. Die dwang is een van de belangrijkste ingrediënten. Het stelt de maker in staat de mens te betrappen op zijn gevoelens en juist dat maakt die kunstvormen zo aantrekkelijk. Het betrappen van de kijker, lezer of luisteraar geeft dergelijke kunst zogeheten zeggingskracht. Maar hoe moet je iemand betrappen als die persoon zelf kan kiezen?

De enige `kunstvorm' die daar vooralsnog antwoord op geeft is het computerspel, of de hi-tech vorm daarvan: de interactieve video. Nu worden computerspelletjes over het algemeen gezien als een bezigheid voor kinderen. Maar in de praktijk blijken teveel volwassenen er evenzeer door gegrepen te worden om die opvatting staande te kunnen houden. Wel zijn computerspelletjes vaak kinderlijk van opzet. Verder dan denken of schieten gaat het meestal niet en in beide gevallen gaat het dus om behendigheid. Of dat nu met de vingers of de logica is.

Toch zijn er uitzonderingen die - op een soms primitieve manier - laten zien dat interactiviteit wel degelijk de mogelijkheid heeft om je te betrappen. Op een manier die tot nu toe ongekend is.

Het meest opvallende aan die uitzonderingen is dat het stuk voor stuk `verhalen' in de ik-vorm zijn. De speler ziet zichzelf niet maar kijkt als het ware echt in het rond. Dat maakt meteen duidelijk waarom de `verhalende' computerspelletjes die dat niet doen vervelend zijn. Je kunt je nu eenmaal moeilijk identificeren met een poppetje dat over het scherm beweegt. Anders dan bij film of literatuur blijkt de derde persoon enkelvoud niet te werken bij nieuwe media.

De interactieve videofilm Voyeur is uitgebracht op cd-i. Het is in feite niet meer dan een variatie op de filmklassieker Rear Window van Alfred Hitchcock waarin een door een gebroken been aan zijn stoel gekluisterde fotograaf getuige is van een moord bij zijn overburen.

Bij Voyeur is de speler in het bezit van een videocamera waarmee hij een mansion kan bespieden. Het pand wordt bewoond door een louche presidentskandidaat, gespeeld door Robert Wagner, die er een handje van heeft zijn mede-bewoners om te brengen. De speler moet het bewijsmateriaal van de voorbereidingen daartoe vastleggen op video en het slachtoffer voortijdig waarschuwen. Of als dat te laat is het materiaal overhandigen aan de politie.

De factor tijd speelt een belangrijke rol in dit spel. De speler moet steeds kiezen op welk moment hij een bepaald raam wil begluren. Als hij dat doet kan er tegelijkertijd ergens anders iets gebeuren wat hij dan dus niet te zien krijgt.

Voyeur biedt daarbij uitzicht op erotische scenes. En de bedoeling is duidelijk: wie daar de aandacht naar laat uitgaan, loopt gerede kans andere belangrijke gebeurtenissen te missen. Het spel vereist dus weerstand tegen verleidingen en betrapt in die zin de speler op zijn eigen gevoelens.

In die zin is Voyeur een min of meer geslaagde poging het computerspel zeggingskracht te geven. Maar zoals Karel ende Elegast in geen verhouding staat tot de moderne roman, zo is Voyeur ook duidelijk nog een primitief experiment met de nieuwe mogelijkheden.

Het op zo'n dwingende manier inbrengen van de factor tijd bijvoorbeeld lijkt op zichzelf een vondst maar is juist in strijd met het principe van interactiviteit: zelf bepalen wat en wanneer je iets wilt doen. Dat maakt de spanning die zo opgebouwd zou moeten worden bij Voyeur kunstmatig.

Voor een deel heeft dat ook te maken met de uitgangspositie van het spel. De kijker is gluurder. Leuk, maar gluren is wel een passieve bezigheid. Terwijl het begrip interactief juist staat voor een wisselwerking. Om bij de vergelijking met de kegelbaan te blijven: Het is natuurlijk aardig als je de bal ook van achter de kegels kan zien aankomen rollen maar het is veel spannender om de bal te kunnen sturen.

Sommige computergame-ontwerpers hebben dat beter begrepen. Daar krijgt de speler de vrijheid die hij in de gewone wereld ook heeft. Of in ieder geval een acceptabel surrogaat daarvan. Het zijn spelen die grenzen aan virtual reality. Maar rondwaren door een niet-bestaande wereld is nog geen voorwaarde voor aansprekelijkheid. Anders kun je net zo goed een wandeling maken door de echte wereld.

Ook is het niet voldoende als het spel mogelijkheden biedt die in werkelijkheid niet kunnen. Door een muur heenlopen is de eerste keer misschien nog verbazend maar na tien minuten heb je het wel gezien. Bovendien heeft een goed spel geen gebruiksaanwijzing nodig. De meeste computerspelletjes gaan vooraf door lange inleidingen die duidelijk moeten maken wat er aan de hand is. Dat is onzin. Als je naar een film gaat, moet je ook niet eerst een boek lezen.

Een goed spel laat de speler handelen op een manier die confronteert. Je moet iets doen wat je eigenlijk nooit zou doen. De meeste primaire vorm daarvan is natuurlijk moorden. Succesvolle spelletjes zijn niets anders dan kill, kill, kill. Ik ken genoeg vredelievende volwassenen die dagenlang -enigszins beschaamd maar wel geobsedeerd - bezig zijn met het op redelijk realistische manier afschieten van Duitse SS-ers.

Het spel Wolfenstein was tijdenlang een van de meest gevraagde games. De speler is daarbij een krijgsgevangene die uit een nazi-cellencomplex moet ontsnappen. Gewapend dien je je een weg te banen door een doolhof. Overal sluipt het gevaar. Het is doden of gedood worden. Naast reactiesnelheid moet je ook inzicht hebben in de manier waarop het complex in elkaar zit.

De geluidseffecten zijn zeer realistisch. Deuren slaan open in stereo-effect. Kogels vliegen door de kamer en de soldaten roepen smartelijk `Mein Leben!' als ze eenmaal geraakt bloedend ter aarde storten. Daarbij zijn de gebruikte grafische effecten ook nog van een hoge kwaliteit.

Het spel is om drie redenen fascinerend. Ten eerste moet je tegen je geweten in handelen. Mensen doden is immers verboden. Ten tweede is er het morele bezwaar tegen de vormgeving. Het hele gevangenenkamp hangt vol met nazi-symbolen en Hitler-portretten. Ook niet iets dat je graag aan je vrienden laat zien. Ten derde bekruipt je tijdens het spel onmiskenbaar een zekere angst. Dat is voor niet-spelers moeilijk voor te stellen maar echt waar.

Die angst is nog sterker in de opvolger van Wolfenstein dat van dezelfde makers komt: Doom, op dit moment de absolute tophit onder PC-computergames. De situaties zijn veel beangstigender maar het morele dilemma is veel minder. De aanvallers bestaan nu uit monsterachtige figuren. Weliswaar mag je die ook met een kettingzaag doormidden klieven en vloeit het bloed nog rijkelijker maar het uiteindelijke effect is toch minder.

Het is dus wel degelijk mogelijk interactief geroerd te worden. Het wachten is nu op auteurs die in staat zijn nog andere emoties aan te spreken dan oerinstincten. Bij de boekdrukkunst duurde dat een paar eeuwen. Maar zoveel geduld heeft waarschijnlijk niemand meer.

Francisco van Jole


Deze tekst bestaat uit ongecorrigeerde kopij en is eigendom van Francisco van Jole. Verdere verspreiding of gebruik niet toegestaan zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de auteur.

Home