Uit: De Groene Amsterdammer 31 juli 1991
© Marianne van den Boomen



Weer een stapje dichter bij God


Voorbeschouwing op de Wetware Convention van augustus 1991 in de Balie te Amsterdam. Hardware, software, wetware: over de natte vinger van het restant mens.



In de hal van De Balie flikkert een joekel van een beeldscherm met telkens verspringende tekst. Het leest vermoeiend, maar ik herken het cybernetische jargon direct: dit is het net verschenen boek Wetware. 'Continue telepresentie... opkomst van de neo-natuur... vectoren van de informatiecyclus... van de Euclidische naar de Cartesiaanse ruimte... passie voor de virtualiteit en het fantasma... onafhankelijke golfvorm van het lichaam... het kunstmatig extentieel en het sprirituele interieur...'
Die eerste indruk blijkt later onjuist te zijn: het beelscherm toont het resultaat van de zogeheten Deformulator, een random-programma dat het boek verknipt in kleine stukjes en deze willekeurig aan elkaar monteert. De vraag is of mijn vergissing iets zegt over de wijze waarop ik informatie opneem of over de inhoud van het boek. Hoe dan ook is het verschil tussen zin en onzin soms moeilijk te onderscheiden. Wetware. Het woord roept associaties op met miss-natte-T -shirtverkiezingen van de Pin Up Club, maar het heeft iets meer om het lijf. 'Wetware is het restant mens dat in het elektronisch tijdperk achterblijft terwijl de geest op reis gaat. Het lichaam dat voor zeventig procent uit water bestaat, blijkt de zwakste schakel van de technologie te zijn', leert de flaptekst van Wetware, de begeleidende publikatie bij de Wetware Convention, een tweedaagse conferentie die op 1 en 2 augustus in de Amsterdamse Melkweg wordt gehouden. Wetware: het natte aanhangsel mens dat zich moet zien staande te houden tussen de hardware en de software.
Geert Lovink, een van de organisatoren van de conferentie en redacteur van het boek, ziet 'wetware' in de eerste plaats als Europese uitdaging: 'In de internationale arbeidsdeling levert Japan de hardware en Amerika de software. Europa kan op die markten toch niet meekomen en kan zich beter als vanouds bezighouden met het hoog houden van de mens en het cultuurgoed, kortom met het ontwikkelen van wetware. Wij zijn veroordeeld tot het maken van cultuur. Een zuiver functioneel gebruik van technologie is trouwens ook niet leuk. Wetware is dan ook deels een ironisch begrip, waarmee we willen laten zien dat de onderwerping aan de machine niet zo dramatisch hoeft te zijn.'

Noem 'het restant mens' maar niet dramatisch. Wat is er eigenlijk verdwenen dat er nog maar een restant van over is? Lovink: 'De fysieke functies, de arbeidskracht waarop de industriële revolutie dreef, worden minder en minder aangesproken. Er is vrijwel alleen nog geest over. Virtual reality is daarvan bij uitstek de illustratie en dat is dan ook de rode draad van de Wetware Convention. Virtual reality is het toppunt van immobiliteit van het lichaam terwijl de geest op reis gaat in een driedimensionale computerwereld.'
Virtual reality (VR) is een metafoor over de positie van de mens in het informatietijdperk - niet meer levend in de reële wereld, maar in een imaginaire maalstroom van data- en informatiestromen - maar het is ook een specifiek technologisch produkt. VR is vooral bekend geworden door de euforische introductie ervan door Timothy Leary, voormalig LSD-goeroe, die VR vooral promoot als elektronisch trippen. De VR-installatie bestaat in feite uit een krachtige computer die om het menselijk lichaam wordt gedrapeerd. In plaats van een toetsenbord of een muis is er een handschoen, de dataglove, waarmee het beeld is te manipuleren en het beeldscherm zit in de vorm van een 3D-stereohelm om het hoofd van de gebruiker. De helm en de handschoen hebben bewegingssensoren en wie zich aldus laat inkapselen door de computer kan binnenstappen in een omgeving die nog het meeste weg heeft van een computerspel maar die net echt lijkt: er is diepte, je kunt vliegen als je je hoofd beweegt en door de handschoen te bewegen kun je virtuele objecten pakken en verplaatsen. Je kunt golf spelen tussen groene heuvels, je kunt racen door een stad die is gebouwd uit letters en je kunt een space-invader zijn in een aanpalend heelal. De handelingen en gebeurtenissen bestaan slechts in het geheugen van de computer, maar worden door de VR-reiziger als werkelijk ervaren.
De datahandschoen is reeds op de markt gebracht door speelgoedfabrikant 'Barbie'-Mattel (à negentig dollar), zodat de verwende cyberkids hun computerspelletjes niet meer met de joystick hoeven te bedienen. Er bestaan inmiddels ook varianten op de handschoen: een zogeheten datasuit, zodat het hele lichaam de computer commando's kan geven, installaties in de vorm van een soort stilstaande botsauto of een hometrainer waarmee je door een virtuele wereld kunt fietsen. Vooralsnog is VR vooral een visuele ervaring, maar men werkt aan een meer ruimtelijk geluid, aan de introductie van VR-geuren en VR-tastzin: feedback op het lichaam, zodat je weerstand voelt als je een virtueel object vastpakt. Knappe technologie, maar eigenlijk niet meer dan een cybernetische kermisattractie. Toch is er een enorme metafysische opwinding ontstaan rond VR, een opwinding rond de aloude dualiteit van lichaam en geest.

Kunstenaarsorganisatie V2 schrijft bijvoorbeeld in het boek Wetware: 'De krachtigste metafoor die de VR tot nu toe opleverde is die van het verlaten van de materialiteit. De geest (het immateriële) overstijgt het lichaam (de materie) in de VR. Het is een poging van de mens om de dood uit te stellen en ten slotte te overwinnen. Dit levert een frappante vergelijking op met een andere veroveringsmachine, namelijk de wereldgodsdienst (...) De VR is mogelijkerwijs de werkelijke toegang tot de toekomst, het is de ontstijging in godsdienstige zin van de geest aan het lichaam. Het betekent de bevrijding van het menselijk lichaam en zijn aardse onaagenaamheden (brandstapel, doorklieving, verminking e.d.), het betekent een absolute controle over de buitenwereld, een overstijging daarvan zelfs, want het lichamelijk contact met de buitenwereld wordt vermeden. Het is een stapje dichter bij God.'
Nou, nou. Het lichaam overwonnen... Is datzelfde lichaam niet juist nodig om de computer omheen te draperen? Je raakt het lichaam niet kwijt, je maakt er integendeel het hart van de machine van. De machine wordt daarmee letterlijk antropomorf. Wat hier gebeurt is geen ontstijging, maar eerder een vorm van toeëigening, van menselijk maken van de machine, net zoals de natuur in de loop van de tijd is toegeëigend. Eerst stond die natuur tegenover de mens, vervolgens werd zij ontgonnen en bewerkt, waarna de mens ook een beetje als natuur werd gezien, maar eigenlijk was er op dat moment al geen natuur meer die niet ook reeds menselijk was gemaakt en in cultuur gebracht.
Op een gegeven moment is de toeëigening compleet: de grenzen zijn niet meer te trekken en de natuur bestaat nog slechts uit een cultuur van parken, winplaatsen en milieuproblemen. Zo zal het ook gaan met de techniek: eerst staat zij tegenover ons, dan gaan wij haar gebruiken en worden wij zelf een beetje technologisch en de machines een beetje menselijk, en uiteindelijk zal de wereld uit cyborgs, cybernetische organismen bestaan. En waarschijnlijk ontstaan dan ook de technische varianten van parken, winplaatsen en milieuproblemen - het wetwarefestijn is een park, de bedrijven de winplaatsen, en data-overload het technologische milieuprobleem.
Het VR-park is een soort Disneyland voor epistemologen: men fantaseert en associeert er lustig op los. De meest hardnekkige associatie is die van VR met druggebruik, een link die niet alleen wordt gelegd door Timothy Leary. Dat ligt aan de ene kant wel voor de hand: het virtuele reizen is te zien als een roes die lol en bewustzijnsverruiming oproept, maar ook bewustzijnsvernauwing en wellicht verslaving. Net als bij het gebruik van drugs verandert virtueel trippen iets aan de gebruikelijke lichaam-geestervaring, en dan is het nog maar een kleine stap naar het idee van de teloorgang van het lichaam. Maar waarom toch altijd die vergelijking tussen VR en het gebruik van drugs, en nooit met bijvoorbeeld het lezen van een boek? Dan gaat de geest immers ook op reis, dan is het lichaam ook immobiel en een goed verhaal spreekt ook alle zintuigen aan. De geest gaat in VR in feite net zo min elektronisch op reis als zij bij het lezen typografisch of druktechnisch op reis gaat.

Zowel technologie-euforici als -critici zien echter niets in die opvatting; zij spreken over 'het imploderen van de Gutenberg Galaxis' - het einde van het universum van de boekddrukkunst. Jaron Lanier, de VR-pionier die het militaristische speeltje van de Nasa inpikte om er in zijn bedrijf VPL (Virtual Programming Languages) Research Inc. iets leuks van te maken, behoort duidelijk tot de euforici. VR zal hèt nieuwe communciatiemedium worden, een megamedium dat zowel het schrift, de tv als de telefoon zal vedringen: 'VR kan mensen weer gevoelig maken voor de naakte feiten van het bestaan en van hun omgeving, juist omdat het - anders dan taal - bestaat uit een niet-symbolische communicatie. VR is het eerste medium dat de menselijke geest niet inperkt.'
Voor Geert Lovink is het echter juist die onbemiddeldheid, die directe aansluiting van de mens op het medium die de zaak problematisch maakt: 'VR is misschien wel vergelijkbaar met lezen, maar lezen is hoe dan ook een activiteit die wat meer afstand en ruimte laat voor reflectie. Bij VR is dat niet meer zo, de afstand tot het medium is nihil. En de hele cultuur wordt steeds visueler. VR heeft de scientific visualisation opgeroepen, een wetenschap die poogt alle complexe boodschappen in visuele beelden te vertalen. Daarmee kun je veel dingen sneller en efficiënter overzien, maar de vraag is of dat niet ten koste gaat van een diepgang die het schrift wel kan overbrengen. Het uitgangspunt van de Wetware Convention is dan ook, naast de ironie, een zeker wantrouwen tegenover de euforie over dit nieuwe medium.'

Er is inderdaad sprake van euforie, niet alleen bij ouwe hippies en spelletjesfreaks. De geboorte van de VR vond plaats in de hoofdkwartieren van de Nasa, waar de programma's voor vluchtsimulatie, doelzoekende raketten en ongetwijfeld ook precisiebombardementen steeds geavanceerder werden, maar inmiddels tonen ook andere industrieën interesse. Hoewel de meeste gadgets nog steeds komen van gekke kleine Amerikaanse bedrijfjes als Autodesk en VPL - waar de werknemers vaak niet alleen doen aan VR maar ook aan vegetarisch eten en New Age - hebben gerenommeerde bedrijven als AT&T, Boeing en Digital Equipment Corporation onlangs op een industriesymposium in Seattle verklaard dat zij de VR-technologie marktrijp willen maken. Boeing heeft reeds samen met het VR-lab van de universiteit van Seattle een gedetailleerde VR-simulatie van een cockpit ontwikkeld. In Japan heeft het high-tech ministerie een VR-studiegroep met vertegenwoordigers van Toshiba, Mitsubishi, Fuji-Xerox, de Japanse PTT en de spelletjesgigant Nintendo in het leven geroepen.
Maar waar de VS en Japan het nog vooral houden bij studiegroepen en experimenten, neemt Europa het virtuele voortouw: het Britse W-Industries heeft onder de naam Virtuality 1000 een systeem (à f50.000,-) in produktie genomen dat bedoeld is voor 'speelhallen, laboratoria, binnenshuisarchitecten en de defensie-industrie'. Praktische gebruiksmogelijkheden van VR zijn gemakkelijk te verzinnen: in de geneeskunde (leren opereren op een virtueel lichaam), in de wetenschap (simulaties van celdelingsprocesen in moleculaire biologie waar je zelf in kunt rondlopen) en in de architectuur (door een virtueel gebouw wandelen en de feilen van het ontwerp benoemen nog voor de eerste steen is gelegd).
Luc Sala en John P. Barlow zien in hun boek Virtual Reality: De metafysische kermisattractie - Magische spiegel van de hyper-cyber-age ziel (ja, ja) nog wel meer mogelijke toepassingen: virtueel vergaderen met mensen uit de hele wereld, familiebijeenkomsten van mensen die ver uit elkaar wonen en toch samen spelletjes kunnen spelen, therapieën door middel van de virtuele herbeleving van traumatische ervaringen, meditatie in een rustige omgeving, virtuele sport waarbij iedereen kan meedoen aan de Tour de France of Wimbledon, scheikundelessen als een trip tussen atomen en moleculen et cetera.

En VR is dichterbij dan je denkt. Zo is het 3D-systeem Moss waarmee de NS een elektronische maquette maakt van het te moderniseren spoorwegnet een vorm van VR: alle terreingegevens worden driedimensionaal gesimuleerd en alle problemen (geluidshinder, slecht zicht voor de machinist, landschapsaantasting door bovenleidingen) zijn virtueel te voorzien. Het systeem vertaalt de definitieve maquette direct in bestektekeningen en berekent de kosten nauwkeurig.
Dat is echter allemaal industrieel-functioneel gebruik en daar ging het niet om bij de Europese wetware. Er moet kunst, cultuur en commentaar worden gemaakt ofte wel Ars Electronica, zoals dat heette op het gelijknamige internationale festival over kunst, technologie en maatschappij dat in 1990 in Linz, Oostenrijk is gehouden - het voorbeeld van de Wetware Convention in Amsterdam. Zowel anti- en pro-media kunstenaars hebben een diepe afkeer van de marketingsgedachte. Waar de pro-medialen nog tamelijk naïef en euforisch zijn - 'Get on line! Before the companies shut it down!' - vaardigen de meer visionairen oekazes uit waarin zij voorspellen dat 'het cyberproject een van de ruïnes van de postindustriële zelfoverschatting wordt', schrijft Lovink in de Ars Electronica Catalogus. Maar juist in dit falen zien deze kunstenaars 'een uitdaging aan de artiest om met de afgeschreven elektronica de ruïne-esthetiek te actualiseren'. Daarnaast zijn er 'mediakunstenaars die met hun esthetische moraal de nieuwe cyberervaring leeg willen houden om te voorkomen dat die wordt opgevuld met louter banaliteiten'.
Op papier staat het allemaal erg hip, maar eerlijk gezegd kan ik me er weinig bij voorstellen. Of het moet iets performance-achtigs zijn met veel rommelige kabels, duistere doosjes en sneeuwende beeldschermen. Maar als het goed is, is het allemaal te zien, te horen en te ervaren op de Wetware Convention, zo leert het programma: kunstenaarscollectief Sweet Aften, dat zich 'bezighoudt met de analytische synthese van kunst, mode, wetenschap en media' belooft een virtuele peepshow met live-modellen in hun Blue Box; de cyberpunks van ARTburo's Backspace zullen 'live diverse realiteiten van de virtualiteit redden' met behulp van hun DFM-(deformatie)-ruisschip en als afsluiting is er de Wetware Party, kennelijk niet zomaar een feestje maar een gebeuren dat rechtstreeks wordt uitgezonden op de Amsterdamse lokale tv en waarin 'de vraag wordt gesteld wat er van de menselijke ervaringen overblijft nadat deze vele communicatiesystemen heeft doorlopen. Voor de uitzending staat niet de boodschap zelf, maar het vertalen daarvan op de voorgrond.' Om duidelijk te maken dat er 'door vertalingen vervormingen en illusies kunnen ontstaan' komt er in elk geval heel wat kijken: beeldmix, geluidmix, cameramix, computeranimatie, regie, produktie en een koor.

Volgens Lovink is dit type cultuurproduktie typisch Europees: 'In de VS kijken ze naar ons, stellen echt de vraag: ''Wat kunnen we verder doen met die VR?'' Japan en de VS hebben gewoon het culturele klimaat niet om dat te bedenken. Uit de VS komen slechts functionele toepassingen of entertainment en Japan maakt alleen kant-en-klare produkten. Japan zal nooit zijn cultuur exporteren. De cultuur van de zogeheten otaku is misschien wel te zien als een tegencultuur maar die bestaat uit enkelingen die niets naar buiten brengen en ook niet de bedoeling hebben tegen een bestaande orde aan te schoppen, zoals we dat hier voor het laatst met punk hebben gehad.'
Otaku is een Japanse jeugdcultuur die bestaat uit monomane data-verzamelaartjes. Het zijn pubers die niets anders doen dan fanatiek data verzamelen op een bepaald gebied: het kan gaan om elektronica, computerspelletjes, software, maar ook om bepaalde strips, tijdschriften, griezelfilms, porno of fan-info over zangeresjes. Volgens een artikel in het tijdschrift Mediamatic zijn er in elk geval 350.000 hard core otaku in Japan. Deze data-kids zien er allemaal hetzelfde uit - T-shirt, spijkerbroek en gympen; in Japan kennelijk niet de gebruikelijke dracht van alle jongeren - en verder zouden ze eenzelvig en wat sociaal gestoord zijn.
Niet echt een gezellige jeugdcultuur, maar er is geen enkele reden waarom dit soort cultuur niet 'geëxporteerd' zou kunnen worden naar Europa. Alsof in dit informatietijdperk niet alle cultuur over de hele wereld wordt geëxporteerd en gemixt en alsof cultuur niet juist ontstaat in de hoeken en gaten van industriële toepassingen en entertainment, ook in de VS.
Op de Wetware Convention zal niet alleen worden gedemonstreerd en gedeformeerd, er wordt ook geïnformeerd en gedebatteerd over de condition virtuelle. VR is niet alleen een uitdaging voor media-art, het werkt ook als focus voor uiteenlopende thema's in het technologiedebat: over wereld- en mensbeelden, over de veranderende betekenis van communicatie en sociaal contact.

Sommige bijdragen in de essaybundel Wetware zijn over dat laatste ronduit pessimistisch. Lex Woutersloot voorziet een steeds verdergaande opdeling in 'functionele getto's': 'de systematische afzondering van enkelingen in een ratenstructuur. Dank zij de ruimtelijke afzondering wordt de aansluiting van geïndividualiseerde mensen op machines mogelijk.' Deze compartimentalisering produceert eenzaamheid, ledigheid en verveling; zelfs het belangrijkste gespreksonderwerp van de afgelopen decennia - 'wat er gisteren op tv was' - verdwijnt: 'Het zappen ontneemt de mediaconsumenten een laatste integrerend bestanddeel van hun sociale leven.'
En volgens Wim Nijenhuis zal de afnemende noodzaak om in reële ruimtes sociaal samen te komen zelfs leiden tot het verdwijnen van de omgeving: 'Rondom de wereld zal, wanneer het openbare beeld met zijn technieken van de real-time de openbare ruimte volledig vervangen zal hebben, een nieuw soort samenzijn ontstaan binnen een gedeelde tijd, maar zonder concrete situatie. Binnen dit moderne proces van abstrahering en virtualisering van de omgeving wordt in plaats van de ruimte, de tijd de belangrijkste gemeenschappelijke en dus politieke factor.' Vooralsnog is ruimte echter nog steeds de dominante politieke factor, zoals Miran Mohar, de Sloveense kunstenaar die zal speken op de Wetware Convention, ongetwijfeld aan den lijve heeft ondervonden. Hij is lid van een Sloveens kunstcollectief dat de virtuele Sloveense staat promootte, maar nu die staat reëel is geworden, moet het collectief iets anders verzinnen.
Ook de Amerikaan Morgan Russell, die contacten heeft met de VR-scene in de VS en in Europa, zal zijn opwachting maken op de conferentie. Russell heeft zich inmiddels gevestigd in Boedapest, immers 'Oost of West-Europa maakt voor VR-ontwikkelingen toch niet uit en waarschijnlijk heeft het Oostblok zelfs veel meer ervaring met VR, al is dat niet elektronisch.'
Interessante deformulering, daarmee wordt VR een postmodern woord voor ideologie. Het heeft wel wat: de materiële basis in techniek en economie; de reële koppeling en aanspraken op het lichaam en de zintuigen; de paradox van onderworpenheid/inkapseling in het datapak tegenover de imaginaire vrijheid; de voorgeprogrammeerdheid van de omgeving en de interactie die kan zorgen voor ingrepen daarin; de positie van het individu die zich eerst spiegelt in het ontwerp en er vervolgens in rondwandelt. Het lijkt nog een beetje op Althussers ideologische staatsapparaten en Lacans symbolische orde, maar het oogt in elk geval eigentijdser dan die oude lichaam/geest of tijd/ruimtemetafysica.
Misschien moeten wij ook hier de Deformulator op loslaten en theorieën gaan maken over virtuele staatsapparaten en de invoeging in de virtuele orde. Zin en onzin dan maar gewoon de ruimte krijgen en het onderscheid kunnen we wel aan de tijd overlaten.

© Marianne van den Boomen